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传播理论ISSN 1050-3293
来源文章
从情绪到意义:娱乐研究中用户的变化模式
Peter Vorderer1&Leonard Reinecke2
1德国曼海姆曼海姆大学媒体与传播研究所2德国美因茨约翰内斯古腾堡大学通信系
近年来,娱乐理论经历了一个范式转变:传统的娱乐概念化作为一种独特的愉悦情感状态已经被最近的双因素模型大大扩展。 这些模型引入了娱乐的第二个维度,它包含了更复杂的非单调体验,比如搜索意义或内在需求满意度。 它们不仅极大地改变了传播学者对媒体娱乐观众的概念化方式,也改变了我们学科对娱乐媒体内容效果的看法。 本文讨论媒体用户这种不断变化的模式对于娱乐理论和研究以及整个通信学科的意义。
关键词:娱乐理论,媒体效应。 DOI:10.1111 / comt.12082
娱乐几乎和人类一样古老。 由于社会组织的工具和进步的发展显着提高了满足生存需求的效率,为我们的史前祖先提供无劳动的闲暇时间,娱乐和寻求乐趣与人类文化的发展密不可分(Zillmann, 2000年)。 从这些早期开始,娱乐已经走过了很长的一段路。 尽管娱乐休闲活动长期以来一直是强国富豪的特权,但大众传媒的发展和媒体产品在“娱乐时代”(第17页)无处不在的发布导致了娱乐的民主化(Zillmann,2000a )。 特别是电视剧大大增加了娱乐产品进入家庭的扩散,甚至在美国占据了休闲活动时间的大部分时间(劳动统计局,2014年)。 除了这些传统形式的媒体娱乐之外,诸如视频游戏(Tam-borini等,2011; Vorderer&Bryant,2004)或Facebook等社交在线媒体(Reinecke,Vorderer,&Knop,2014)大大延长了娱乐的范围
通讯作者:Peter Vorderer; 电子邮件: uni-mannheim.de向前”
媒体产品。 尽管媒体娱乐的流行和相关性不可低估,但媒体娱乐早已受到有限的学术关注(Vorderer,2003),导致Bosshart和Macconi(1998)的结论是“消费的娱乐量与金额之间根本没有正相关关系在娱乐领域的学术研究“(第3页)。
然而,近年来,娱乐研究的关注度前所未有地上升(Vorderer,2011),使其成为我们学科中发展最迅速的领域之一。 娱乐研究的热潮很大程度上是由这一领域的理论危机所驱动的:几十年来,娱乐学者已经将他们的理论化和实证研究基于一种完全享乐主义的用户模式。 娱乐完全是以享乐的形式定义的,作为“快乐”的一种形式(Bosshart&Macconi,1998,第5页)或“对媒体及其内容的积极反应”(Vorderer,Klimmt和Ritterfeld,2004, 388)。 接触媒体娱乐的主要原因是享乐主义动机,如逃避主义(Katz&Foulkes,1962)或情绪优化(Zillmann,1988a)。 然而,从20世纪90年代开始,这种享乐观的局限性变得明显,因为接触到悲伤,戏剧性或尖锐的媒体价格似乎与娱乐的乐趣不符(Oliver,1993)。 已经提出了许多理论方法来解释这种看似反平衡的媒体曝光形式。 例如,Zill-mann(2000b)引入了“telic享乐主义”的概念(第106页),这表明媒体用户可能愿意推迟他们的立即乐趣,以支持更大的延迟享乐满足感。 因此,媒体用户忍受着令人不愉快的悬念状态,或与心爱的主角共情痛苦,从积极解决和叙述的“快乐结局”(Zillmann,2006)中获得的欣快和安慰中受益。 其他学者提到了元情绪的概念,并将这些主要情绪的认知重新评估纳入了metalevel(Bartsch,Vorderer,Mangold,&Viehoff,2008; Oliver, 1993年)。 如果在这个过程中,初级情绪被评估为心理奖励,符合个人的当前目标或社会渴望,积极的情感元素会出现,媒体内容则被体验为娱乐性(Vorderer&Hartmann,2009)。 将娱乐研究的这些理论延伸统一起来的是他们坚持享乐主义的人类模式:对立的媒体曝光和消极的主要情绪只是被重新解释。 然而,最终,非礼貌媒体内容的娱乐仍然是以延迟或间接的享乐满足来定义的。
范式转变
直到最近,娱乐研究领域才发生了范式转变。 新的双因素享受模式通过将娱乐享受的传统概念与第二个更复杂的娱乐体验维度(Vorderer,2011)相结合来补充娱乐理论观点,从而极大地扩展了娱乐理论观点。 一组研究人员对比了理论
享乐的概念是由享乐满足和优化情绪带来的另一种娱乐体验形式,即追求心理成长和追求意义(Oliver&Bartsch,2010; Oliver&Raney,2011)。 Oliver和Bartsch(2010)用“赞赏”(第57页)这个词来指代“有意义的娱乐”(Oliver&Raney,2011,p。985)的动人和发人深思的效果,如悲剧或戏剧,引起混合的影响,并提供反思道德美德或生活目的的机会。 其他研究人员将内在需求满意度的概念(Ryan&Deci,2000)称为娱乐体验的第二个因素(Vorderer,2011)。 最近的研究表明,互动媒体尤其能够满足能力,自主性和相关性的内在需求,而内在需求满意度是娱乐体验的有力预测因子(Reinecke et al。,2014; Tamborini et al。,2011 )。 此外,这些非单调需求的满足在享受方面存在独特的变化,而与享乐满足的影响无关,如积极情绪或兴奋性稳态,这表明享乐和非单调的需求满足是娱乐体验的两个不同组成部分(Tamborini et al。 ,2011)。
这些新的双因素娱乐模式还远未提供统一的综合娱乐理论。 关于娱乐体验到底是什么构成了什么样的理论共识,它是由哪些过程驱动的以及如何衡量的。 然而,该领域的最新发展从根本上改变了传播学者对娱乐媒体产品观众的概念化方式。 娱乐研究已经从单纯的寻欢作乐的观念转变为“寻求真相”的观念(Oliver&Raney,2011,p。984),他承认,除了享乐主义积极影响和优化情绪之外,更复杂的娱乐体验形式是指人的内在需求,如自我决定,心理成长和生活意义。 这种“从情绪转变为意义”的含义以及由此产生的人类模型的变化超出了娱乐研究领域,并且对整个交流学科产生了影响。
娱乐的影响
如果我们理解娱乐对媒体用户的实际意义所发生的变化,我们也应该对娱乐最终对那些体验娱乐的人产生什么样的概念。 传统上,娱乐产品的声誉往往是相当消极的,因为使用它们的预期效果最好 - 与媒体用户的思维,感觉或行为或甚至是有害的基本上无关。 传播研究一直在处理那些有害的媒体效应,其中许多仅仅归因于用户对媒体内容的曝光(特别是娱乐性)(Bryant&Oliver,2009)。 更具体地说,通常假设娱乐媒体及其内容为用户提供了乐趣和乐趣,但是
这种积极的影响带来了价格标签:它从用户的宝贵时间中消失,最好花更多的时间去做更有意义的事情。当然,在所谓的法兰克福社会科学学院的传统中理论化娱乐消费以这样的理解为指导; 但更广泛的沟通和媒体研究的批评方法也是如此。 至少在20世纪70年代和80年代之前,齐尔曼和他的合作者首次将娱乐概念化为一种人们合理使用“充分利用”的活动(Zillmann,1988b,p。147),并且在2003年之前科比在他的ICA总统讲话中得出结论:“显然社会科学家有义务投入大量的时间和资源来发展娱乐理论”(科比,2004年,第392页)。
随着焦点从情绪相关的娱乐模式转向各种双因素模式,显而易见娱乐的效果也需要重新概念化。 我们将通过简要提及两个不同的研究领域来突出这一点,这些领域的研究表明对娱乐的更加复杂的理解能够更好地描述和解释接触娱乐的各种有时甚至是相互矛盾的影响,因此可以更细致地理解它。
其中一个领域涉及媒体(及其内容)可以为个人复原做些什么的问题。 这项研究表明,娱乐媒体可以帮助用户进行自我调节,远远超出单纯的情绪优化。 更具体地说,在个人经历压力和紧张状态之后(Reinecke,Klatt,&Krauml;mer,2011),接触娱乐产品可以有助于恢复心理资源。 此外,最近关于享乐和eudaimonic娱乐效果的研究表明,这两种娱乐体验都为媒体用户的心理健康提供了独立和独特的贡献,这往往远远超出纯维持或恢复积极情绪的程度(Rieger,Reinecke ,Frischlich,&Bente,2014)。 当然,自从Zillmann及其合作者的早期工作以来,享乐娱乐经常可用于恢复个人的情绪,感受和状态这一事实已广为人知。 然而,新事物的理解是,同一个娱乐产品可能同时对某个特定的个体产生不同的影响,因为它可以并且通常以不同的方式满足享乐和eudaimonic的需求。
第二个例子涉及我们领域更传统的研究领域:政治沟通。 最近关于媒体用户对电视政治谈话节目的兴趣和接触的研究提供了对这些主要娱乐节目的观众如何受其影响的更好理解。 虽然调查研究证实,电视用户经常观看政治谈话节目以获得消息和纯粹的娱乐目的,但通常假设观众的个体差异和观看情况都会影响某些人接受的接收模式。 但是,在Mattheiszlig;等人的实验中。 (2013年),参与者被要求专注于谈话的娱乐或信息方面
显示。 有趣的是,那些被要求专注于娱乐的人与那些被要求专注于节目的信息方面的人相比,感受到更好的娱乐和更好的信息。 看起来好像在这项研究中的用户不仅享受,而且“欣赏”这个节目。 换句话说,他们在认知上接受了内容并反映了其内涵。 Mattheiszlig;和她的合作者应用了阐述可能性阐述模型的一些方面(Petty&Cacioppo,1986),并认为关注娱乐方面的指导引发启发式信息处理,从而引导主体进行更主观的信息处理(或者也许娱乐研究中称为欣赏)而不是系统的信息处理。 然而不幸的是,Mattheiszlig;和合作者的研究没有区分享乐和娱乐体验。 然而,Roth,Weinmann,Schneider,Hopp和Vorderer(2014)的一项代表性调查扩展了这一研究范围,并确定了相关变量之间的不同联系:它发现,并非享乐娱乐体验有助于感受被告知,而不是eudaimonic娱乐体验。 从罗斯等人的角度来看。 (2014年),更有可能的是,eudaimonic的经验会导致被通知的感觉,甚至更好的信息处理。
这些例子的目的在于表明对娱乐体验的更加复杂的理解,超越了纯粹的快乐寻求或情绪增强的想法,可以更全面地理解什么娱乐产品,如电影,视频游戏等,(可以)对他们的用户做。 由于这些产品中的许多产品满足了不同甚至有时甚至是矛盾的需求,因此这种产品的特性以及其对用户可能产生的影响的任何直接结论都是短视的。 媒体用户看起来不仅仅是他们情绪的增强。 有时候,寻找意义似乎比单纯感觉更重要。 尽管我们经常对娱乐产品的简单性进行深入的描述,但实际上它们可能会提供一系列不同的机会与它们互动,并且用户不会犹豫,以不同的,复杂的,有时甚至是不协调的方式使用和受其影响。
参考
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Oliver,MB,&Raney,AA(2011)。 娱乐令人愉悦和有意义:识别娱乐消费的享乐和eudaimonic动机。 Journal of Communication,61,984-1004。doi:10.1111 / j.1460-24
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