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为技术教育服务的教学创新
摘要:现在人们认识到,学习者不再是被动的,他成为训练的主角。事实上,学习者的一部分,是正在进行的挪用工作。而培训者,是促进学习的具体工作。为了提供学生-一个更好的教育,我们开始发现一些技术方法交叉创新教学和建立两个教育模式,我们经验丰富的高技术研究所加布的《国际先驱论坛报》的学生拥有专业的电信和网络翻转课堂的引入和严肃游戏。然后,对不同的教学方法进行比较,以检测它们的贡献和局限性。
1.介绍
对于当前教育的变化,例如,公众的扩展,多样化的特点大量的新技术和在学生中需要开发新的技能,等等,创新变得几乎必须迎接挑战的上下文(Poumay, 2014)。
根据Emilie Tremblay-Wragg amp; Carole Raby(2014)的研究,我们必须改变学习情境。事实上,他们给出了大学教师多样化教学模式的五个理由,如下:
●所有人都不能以同样的方式学习(勒让德,2004);
●教师应选择灵活的行动和意图(普拉特,2005);
●长期使用同一教学模式会使学生产生饱和效应(Joyce, Weil, amp; Calhoun, 2004, 被勒让德(Legendre)引用, 2005)。
●为了允许学习的转移,学生必须在无数和不同的情况下(Meirieu, Develay, Durand, amp; Mariani, 1996)。
●使用不同教育模式的可能性使教学和学习的具体情况的变化具有灵活性和可调整性(Joyce et al,2004, 引用勒让德,2005)
在这项工作中,我们尝试多样化的教学策略,以确定各方面的贡献和限制,根据所教科目的特点。的确,我们经历了翻转课堂和严肃游戏。在接下来的课程中,我们将首先回顾主要的教学方法和教学策略,然后介绍我们已经测试过的不同的教学策略。之后,我们提出了我们的比较研究,以确定的贡献和局限性的每-项战略测试。
2.背景和问题
这项工作落在实验的范围内的主动学习加布的《国际先驱论坛报》的一组材料致力于科学的学生信息和通信技术(不现实)各级部门,即严肃游戏的使用数据库中的“BD-GAME”课程的学生在-一个学期和第二年翻转课堂实验提供给学生DBMS第三年的课程一-个学期。
这个实验的目的是通过使用新的技术教学方法来促进学生的学习,并对两种方法进行比较研究,找出各自的优缺点。通过本研究,我们将尝试回答一些问题,即:新技术教学法的引入在多大程度上促进了学生的学习?
●是我们可以谈论更好的教育方法吗?
主动学习的方法有一个共同点,那就是使学生提高学习能力。所以你可以说,使用主动学习的目的是为了激励我们的学生,让他们更多地参与到学习过程中来。
采用主动学习是对我们的学生进行观察的结果,他们对讲课越来越不感兴趣,并采用所谓的传统方法。如前所述,在前几次课程中,学生明显缺乏动力,导致缺乏承诺(Viau, 2006),在课程辅导和实际工作中,学生缺乏表现和被动性。然而,这些人有相当大的动机玩电子游戏和使用互联网。
3.主要方法和教学策略概览
正如Bedard amp; Bechard(2009)(引用Poumay, 2014)所强调的,创新教学法的理想含义应该是“寻求大幅度改善学生互动情境的学”。
正是在这种改进教学的努力中,通过一套具有不同特点的教学方法的转变体现了这种转变,下 一节将介绍这些方法。
传统教学的第一种方法是习惯教学。根据Jean Houssaye 的教育三角理论,它是知识的一面,有利于教师的教学方法。这种经典的方法是知识、榜样、权威、努力、个人主义和惩罚。
第二种方法包括差异化教学,从观察开始,在一个教室里,一个老师教学生不同的能力和学习模式,她试图给出答案异质性的类与实际适应每个学生的课程教学和学校。通常老师不再是课堂的中心,而是把孩子或活动放在中心位置。
这种方法是主动教学法的基石,旨在使学生成为学习的行动者。通过研究情况建立他的知识。主动学习在历史上指的是Adolphe Ferriere, 在二十世纪初,他是第- -个 在其出版物中使用主动学习这个词的人。它是当前新教育的基础之--。
今天,我们倾向于错误地将所有实际涉及到学生练习或模拟的方法归为主动方法,这种做法引发了另一种方法,这种方法与项目教学相匹配,使学习通过具体生产的实现。项目可以是单独的(presenta-)集合(节日、旅行、娱乐的组织)。它是一种“允许一群学生进行具体的、可社会化的、整合新知识的生产方式”。
还包括教育学的方法是基于社会建构主义的概念和动机的想法,即获得持久的知识有利于包含在它所处的社会领域。这一理论是由列夫·维果斯基在皮亚杰的建构主义基础上发展起来的。
通过另一种途径,“ 通过文档构建知识”的教育学有几个目标。首先,文献教学法意味着学生的自主性。事实上,学生并不期望这个问题被知道,他自己会被从文件中寻找信息的方式所利用,并根据他的期望和需要来归还信息。纪录片教学法还涉及发展学生的批判性思维,如学习文件,学习验证信息,学会认识文件的相关性,随着信息和通信技术的纪录片发展,意外收获增加。最后,文献教学法是学生资源使用的直接客观工具中心。
除了这些方法,我们还可以引用基于问题的学习。PBL,学习者按团队分组,共同解决问题(通常由教师提出),他们没有接受任何特殊培训,因此使学习内容丰富,并发展了解决问题的能力。团队的任务通常是解释问题背后的现象,并尝试以非线性过程解决它。该方法由教师担任促进者或调解者指导(Panis,2009)。
通过这些方法,在新的教育时代,教师应考虑以下参数:使用的方法和策略,教学技巧,优势,劣势, 操纵性,学生兴趣,终结性发展以发展和获得评估价值精神。这些决定至关重要,必须有意识地加以注意。
一个有效率的老师不会为每门课程使用相同的练习集hellip;hellip;但是,他会不断地思考自己的工作,观察学生是否学习,并相应地调整其教学习惯。
最后,仅仅生活在一种方法上不适应教育是不现实的。因此,对于教师而言,应采用适当的教学策略, 并针对使用这些不同的方法进行优化。
在这方面,教育战略被认为是“作为支持实现目标的一套行动安排的总体计划”。在这种情况下,教学策略由描述大纲的整合原则和解释布局和联合操作的学习事件的场景组成(Paqutte等人,1998)。
根据对Basque(2007)教学策略的描述,这些策略列表包括:
●会议、辩论、引导发现、示范团队教学;模块化教学、个人教学处方;个性化教育;程序化教育、面试、案例研究、专家评审、实践、讲座、讨论组(专题讨论会、专题讨论、小组讨论、轮换,辩论、座谈小组、头脑风暴)、游戏、教育游戏;模拟游戏、角色扮演、实验室、指导阅读、个人门户网站、数字出版物、展示、多媒体制作、项目、出版物、网络搜索、研究数据库、问题解决、模拟、实习、电话会议、比赛、团队合作等。
在这个列表中,我们可以添加翻转课堂和严肃游戏,在下一节中我们将详细介绍在我们机构中实施的几个问题:目标能力、课程整合、使用方法、学习者的所有权、评估方法等。
4.采用方法
这个方法对策作为这项工作的一部分,所采用的方法包括定性和定量数据分析。我们的做法如下:
●定性研究,根据文献检索和日常观察,确定在认真游戏和翻转课堂中实施和体验的两种教育系统中,评估培训质量所涉及的变量。
●对我们的学生在我们的经验设备上的行为、期望或意见进行定量研究,以补充定性研究。
采用问卷调查法。对学生进行了详尽的问卷调查,并与评价教师进行了访谈。对于评价问卷的编制,我们采用延续Kirkpatrick(2007)的模型,分为四个层次:
●参与者的满意度; .
●参与者的成就;
●改变可感知的实践;
●组织中的变化是可见的。
值得注意的是,本研究的两个实验对象都是以社会建构主义为参考教学模式的。知识的建构,虽然是个人的,却是在社会环境中进行的。该模型将学习者置于学习行为的中心,促进了学习的自主性,促进了学习者特别是学习者与学习者之间的交流。
5.实验
5.1.实验1:通过严肃游戏教学
5.1.1定义
严肃游戏的目的是“严肃”的——教育的、形成的、交流的、营销的、意识形态的或训练的——通过有趣的过程。这些游戏在教育、卫生、通讯、政治、国防等各个方面都有实用价值。作为数据库课程的一部分,我们选择创建和使用严肃的游戏。
5.1.2动机、背景和目标受众
这次体验的主题是技术和教学方面的结合,以开发一种新的教育工具,用于教学和《国际先驱论坛报》的自我评估:严肃游戏BD-GAME个创新的工具,允许学生存储他们的学习和测试他们的知识数据库。
正是在这样的背景下,为第二层次学生在数据库课程《国际先驱论坛报》的加布,我们选择摆脱传统教学方法和定位自己在一个新的教学方法设计、开发和为我们的学生提供个叫BD-GAME的严肃游戏来丰富教育。
5.1.3目标
在我们当前的教育工具中引入严肃游戏似乎丰富了所提供的教育,并通过使用来自电子游戏世界的机械活动来激励学生。
在最近几十年,开发了非常复杂的策略来激励玩家在虚拟世界中进步,并将其提交给他们的探索(Sanchez等人,2011年)。
我们订定的教育目标如下:
●技能的获得;
●新概念的发现;
●与之前暴露的概念合并。
5.1.4教学设备
该项目于2015年4月正式上线一款名为《BD-GAME》 的严肃网络游戏,游戏采用Ludiscape 软件开发,主界面如图1所示:
它由三个模块组成:
●关于数据库的一般信息的模块1,第一部分包括数据库的所有理论概念,即数据库的定义、特征、与文件和系统数据库管理相比的贡献以及介绍当前数据库的功能。
●以模型实体/关联和关系模型为主题的模块2,由部分理论组成,包括所有相关的理论概念,并进行总结和练习。
●以SQL语言为主题的模块3,包括理论部分,通过练习展示该语言的不同命令。
每个理论部分后面都有一个总结和练习。
此外,我们还指出,我们在这款严肃的游戏中创造了一组极具吸引力且最有趣的角色,这也解释了此次实验的成功。
5.1.5实现方法
在我们的教育课程和课外课程中,《严肃游戏》的使用条款如下:
●以视频投影的方式,在小组或全班中使用,向学生展示游戏或与学生讨论某些概念;
●结对,个别,集体,以及如何修改游戏练习中提出的建议;
●持续、教程、个人支持;
●并将其作为一种教育活动,由学生在课外单独进行学习和自我评价这门课程。我们报告说,我们项目的BD-GAME,以介绍他的学生,并介绍他们的发现和使用。然而,成对使用、成组使用或单独使用几乎占了大部分的使用条款。
5.1.6评价方法
最重要的事情不是证明一个给定的游戏有一个整体的积极影响,而是分析游戏的积极影响在哪里,是消极的还是零的,特别是将这些影响与游戏的条件联系起来。通过学生的表现,他们的发展技能,感知和他们的承诺,学生的经验中寻求影响(Chiousse, 2001)。
2014-2015学年结束时,通过对学生和实验人员进行问卷调查,并与其他教师进行了一系列访谈,初步评估阶段已经完成。然而,我们研究:
●学生对bd游戏使用的满意度;
●学生使用bd -游戏动机感知;
●bd游戏使用难度;
●使用BD-GAME对理解数据库课程相关概念的影响;
●学生对BD-GAME的接受程度;
●数据库领域修改中BD-GAME的可用性程度;
●使用BD-GAME的效用;
●任何关于BD-GAME的改进建议。
5.1.7总结的经验
贡献:
根据上述问卷调查的结果,这个实验是丰富和繁荣的。事实上,这个工具的使用已经在学生的测试人员中显示出了很高的积极性,作为游戏好玩的一面,通过一组有趣的动画吸引用户的注意力。这些结果加入了Muratet 等人(2011)关于学习编程的严肃游戏评估的成果。
此外,我们也发现我们的学生对游戏和游戏的使用非常满意。我们希望根据他们的建议继续发展,主要是关于在我们的BD-GAME中添加声音的必要性,以吸引用户的注意。他们还建议在游戏中加入其他角色,以避免单调。
还有93%的学生测试人员发现,使用BD-Game可以更好地学习和理解数据库材料。
此外,69%的学生测试者发现使用BD-GAME很容易,这将影响他们对这个游戏的接受度。与剩下的31%相比,游戏的可接受性将不会是系统的,因为它需要一个学习步骤和熟悉的工具,88%的学生发现,BD-GAME已经满足他们的期望,这将有助于他们接受这个工具。
限制
学生的立场
●31%的学生认为游戏的可接受性不是系统性的,因为它需要一-个学习步骤和熟悉工具。
●其他报告称,他们在课堂外使用bd游戏时遇到过连接问题。
●还有一些学生要求做更多的练习。
教师和严肃游戏开发商的立场
●给学生的基于课程的反馈是一般网络游戏中的一个重要问题。
●此外,环境设计需要-一个导师界面来鼓励他们沉浸式学习(Aoun等人,2015)。
●此外,设计者必须解决的主要挑战之一是如何在游戏的乐趣和目标的严肃性
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