Chapter 1: Character Shaping
It can be an exciting experience to create and develop an original cartoon character. Constructing and developing a character is not merely a matter of drawing the figure, each character also has its own shape, personality, features, and mannerisms. The animator has to take these qualities into consideration to make the characters seem lifelike and believable. For example, there are various personality types such as 'goofy,' 'cute,' and 'screwball'. Think about the type of character you wish to design, then use the diagrams and guides shown in this chapter to begin your drawing. When creating a character, you should begin by drawing rough 'idea' sketches. These will give you a direction for the type and nature of the character you wish to create. Develop the basic shape of the figure, then add the features and other details. This procedure should be followed whether the character you are developing is a human, an animal, or an inanimate object you wish to bring to life (for example, drawing a face on a computer and making it dance).After you have developed the character and the proportions arc to your liking, develop the movement expressions of the body, head, and hands. Hands can tell a complete story with just a simple pose. Study and practice drawing the hands shown on page 28, then create some hand positions of your own. Also, the 'line of action' section is a big help in creating attitudes in posture and movement. This chapter is the starting point to a world of exciting cartoon animation.
Cartoon construction
Proportion is one of the most important factors to consider when constructing a cartoon character. The animator must keep in mind the relative sizes of the body parts, because specific proportions are used to create character types. For example, the heavy, pugnacious character has a small head, large chest or body area, heavy arms and legs, and the jaw and chin normally protrude, the cute character is based on the proportions of a baby with a large head in proportion to the oval body, a high forehead, and a small mouth/eye/chin area, 'screwball' types have exaggerated parts and features (detailed information on character types begins on page 32).
Cartoon studios often use head size to measure the height of a character - for instance, a cute bear may be three heads high, and a pugnacious bear might be five or six heads high. This information helps the animator to keep the proportions and height of a character consitent. Study the characters on this page, and measure each one in' heads.'
When animating, youacute;ll also find it helpful to make a reference drawing of the character on a separate piece of paper. This way, the animator can refer to the proportion guidelines when drawing the character in different poses and actions.
The proper use of cartoon proportions makes a character, so analyze the proportions of your animated actor before he or she goes on stage-up on the screen.
Stance (solid masses) - draw a 'line of action' through the three-dimensional parts to organize and set the attitude or action. Construct your drawing as if you were fitting together the parts of a puppet at the joints according to a character formula. Thus your character becomes believable, and he acts, the audience emotionally responds.
Body built from circular and rounded forms
The animated cartoon character is based on the circular, rounded form. In a cartoon studio several people may work on the same drawing and the rounded form is used because of its simplicity - it makes animation easier. Also, circular forms 'follow through' better on the screen.
More circular and rounded forms
The parts of the character fit together at socket points. These examples demonstrate the effectiveness of combining circular and rounded forms. The rounded, pear-shaped bodies support the circular heads and add interest to the overall character.
The skeleton foundation
Build the cartoon from a rough skeleton, but donacute;t expect to always get the skeleton right on the first try - nobody can do that! Experimenthellip; Discard... make several drawings, then pick the best one. Be sure to work loosely when constructing the character.
Work out a skeleton, construct body masses around it, and then build detail over the masses.
Construction of the head
Think of the head as a rounded mass: it is either ball-shaped, pear-shaped or egg-shaped. In animation the head shape may change perspective and form many times during a scene. To simplify matters, a framework in proper perspective must be drawn first, then the details are constructed over this form.
1/ this character starts with a ball shape. 2/ draw an elliptical guideline around the first shape that will divide the face in the middle lengthwise. This determines the tilt of the head. 3/ draw the eye guideline at right angles to the second circle. This sets the face up or down. 4/ the base of the eyes and the top of the nose tie into the eye line. The perspective makes the left eye bigger than the right eye. 5/ now the details are drawn over the framework.
Start with an egg shape draw guidelines around it, and then draw the face. Turn the egg in various positions and draw the same face. Animation presents the same challenge!
Add a few details and draw these heads in every position using the egg as a guide. Cartoon studios often make small clay models to help the animator draw difficult characters from different angles.
Egg head model method
The egg is the basis of a great many cartoon heads. Draw an egg like this and study it from all angles. Add details and design some original heads of your own. Watch the perspective change as you tip or tilt the egg model. Following the center and middle guide- lines will help you construct heads.
More head construction
All animated cartoon characters can be reduced to a basic formula. Thi
中文翻译:
第一章: 人物
可以创建和发展原有的卡通人物是一个令人兴奋的经历。 建立和发展一个人物不仅仅是绘制图, 每一个人物都有自己的形状、 特点, 和举止。 动画师采取这些特点使得人物栩栩如生, 更加可信。 举个例子, 有各种不同的人物类型, 如“愚笨的”, “可爱的” 和“脱线的”。 想一下你想要设计的人物类型, 然后使用图标和引导在本章开始你的绘图。 创造一个角色的时候, 你应该先画出粗糙想法的草图。 这些会给你想要创建的角色类型一个方向。 画出图的基本形状, 然后加入特征和其他细节。
这个步骤应遵循你创造的这个角色是一个人类, 一个动物, 或者你想要带来生命的无生命物体(例如, 在电脑上画一张脸并使它跳舞)。在你根据你自己的喜好画好特征和比例弧后, 画出身体、头和手的运动表现。手可以用一个简单的姿势来交代一个完整的故事。研究和练习画手在 28 页展示,然后创造你自己的手的位置。 同时, “作用线” 部分对于在姿势和动作的创作态度上是有很大帮助的。 本章是令人兴奋的卡通动画世界的一个起点。
卡通建筑物
比例是构建一个卡通人物时要考虑的最重要因素之一。 因为具体比例是用来创建角色类型的。 比如, 重要人物, 好斗的性格有一个小头, 大的胸部或者身体部位, 重的胳膊和腿, 以及下颚和下巴通常凸出, 可爱的性格是基于一个与椭圆型身体成比例的大头婴儿的比例。 一个高高的额头, 和一个小嘴巴/眼睛/下巴部位, 是“怪人” 类型夸张的部位和特征(性格类型的详细信息从 32 页)。 动画工作室经常用头的尺寸来衡量角色的高度, 例如, 一个可爱的熊可能是三个头高,一个好斗的熊可能是五个或者六个头高。 这个信息帮助动画师保持比例和角色高度吻合。 在这一页学习人物, 以及用“头” 帮助测量每一个角色。在赋予动作的时候, 你也会发现在一张单独的纸上画角色参考图是很有帮助的。 这种的话, 动画师在绘制角色不同姿势和动作的时候可以参考比例准则。卡通比例的正确使用造就了一个角色, 所以在搬上荧幕之前, 先分析你动画演员的比例。
站姿(固体状) ——画一条“作用线” 通过三维部分去组织和设置姿势或者行为。 根据人物准则, 构建你的画就像你处在把一个木偶零件组装在一起的关节处。 这样观众情绪上就会反应出觉得你的人物和动作是可信的。身体由环形和圆形的形式建成被赋予生气的动画角色是以环形、 圆形的形态为基础。
在动画工作室可能几个人用同样的绘图方式, 圆形的形式被使用是因为它的简单性——它使动画更简单。 同样, 循环模式在屏幕上保持的更好。更多环形和圆形的形式这部分角色在插座点连接在一起。 这些例子证明了环形和圆形模式结合的有效性。 圆形的, 梨形的身体支撑圆形的头给整体角色增加了趣味性。
骨架基础
从一个粗略的骨架打造漫画, 但是也别指望总是在第一次尝试就得到正确的骨架, 没人能做到! 尝试hellip;丢弃hellip;画很多的图纸, 然后选择最好的一个。 确保在构建人物的时候做到随意些。完成了一个骨架, 围绕着它构建身体块, 然后在体块上建立细节。
头部建造
把头看成一个圆块: 无论它是球形, 梨形或者蛋形。 在动画中头的形状在一个场景中可能多次变化角度和形式。 为了简化问题, 必须先绘制一个有正确透视的框架, 然后一些细节在这个形式下被建立出来。
1 、 这个角色从一个球形开始。
- 在第一个形状周围画一个椭圆形指南从中间区分开脸。 这就决定了头部的倾斜。
- 在第二个圆形的正确角度上画出眼睛指南。 这个看脸放置的上或者下。
- 眼睛的基础和鼻子的高度结合眼线。 透视使得左边的眼睛比右边的眼睛大。
- 现在细节都在框架上画好了。
从一个蛋形开始, 在它周围画出参考, 然后画脸。 把蛋放在各个位置, 并画同样的脸。 动画呈现同样的挑战!
添加一些细节, 使用鸡蛋作为指导画出各个位置的头。 卡通工作室经常制作小的粘土模型来帮助动画师从不同的角度画出困难的角色。
蛋头模型的方法
鸡蛋是很多很好的卡通头的基础。 像这样画一个蛋, 从各个方面研究。 增加细节和设计一些你自己独创的头部。 观察角度的变化作为你的小窍门或者倾斜鸡蛋模型。 遵循这个中心和中间导线将帮助你建立你的头部。
更多的头部构建
所有生动的动画人物都可以被变成一个基础公式。 这个公式使它们更容易掌握和在整个电影中保持一致性, 即使有很多不同的艺术家工作在相同的人物上。遵照透视指南画一个椭圆。 /增加头部结构, 确保它牢固。 /现在画椭圆形的眼睛。 /构建余留的细节时要注意透视。研究这一基本公式, 然后在不同位置画这些东西。组合这些头好像它们是立体图形, 然后组合在一起。
面部表情
动画师的这个工作和一个实景图片演员的工作是相同的。 两者都需要精通描绘情感。 在镜子中练习自己的表情是必须的。 选择一个你知道的角色, 模仿他的表情, 就像我已经在这里和这个小家伙一起。
头部的挤压和拉伸
卡通头可以通过被挤压或者拉伸来加强表达效果。
请注意, 椭圆形包含的眼睛变化不大, 但是嘴巴区域变化很大。 在它们被包含的区域里, 小细节伴随着较大的形式一起反映出来。各种各样的表情在这里展现出来是拉伸和挤压脸部所选区域的结果。 请注意眼睛反映出每个挤压和拉伸的表情。
手
卡通的手很难画, 研究如下所示的手。 手应该被不规则的放置以防单调。画手, 开始就好像它是一个连指手套(图 a 和 b), 然后按这个形状添加两个中指(图 c)。现在画小指, 改变其位置防止单调(图 d)。 夸大拇指部分也是一个好主意。更多的手从镜子中画出你自己的手(简体)。 它们这样出现就像它们在画画一样。
可爱的角色
可爱的小猫
1 、用圆形和椭圆形画出小猫的身体。
- 添加透视指南。
- 画出眼睛和嘴巴。
- 画出耳朵和腿。
- 添加细节完成一只猫。
注意用大的爪子增加猫的可爱。更多复杂的姿势, 就需要更多的步骤完成。
可爱的小狗
从圆形和椭圆形开始画起。 然后画透视指南使其有特征。注意舌头更加突出嘴巴的快乐表情, 脸和眼睛一样, 强调表情。眼睛斜着一撇就代表“可爱” 的表情。
鹅
这些是一个动画师创建和绘画卡通角色采取的渐进步骤。
1 、 画一个“活动线条” 创建身体大致的站姿。
2、 为头和身体添加圆块。
3、 在这些圆的周围画透视线, 创建正面, 侧面和身体以及头部的倾斜。
4、 在透视线的适当位置构建手臂, 腿, 和眼睛。
5、 添加细节到它们的位置。
6、 清理角色周边的构造线条。
粗暴的兔子
从每一个角度画粗暴的兔子。 用透视准则去建造实心的部分。
在构建一个动画角色时, 把它当成一个你用大量固体组合起来的立体木偶。在为动画构建角色的时候建立“木偶角色”。根据公式计算每一部分都有明确的位置。 部分加入依据公式计划。
1 、 画出动作线, 然后在它基础上建立椭圆形身体和圆形脑袋。
2、 添加透视指南和安置眼睛。
3、 放置肩膀, 手臂, 手和耳朵孔, 然后画鼻子。
4、 现在建立特征——耳朵, 脸颊, 嘴巴等。 把大衣和枪安放好。
5、 用一张干净的纸放在步骤 4 上进行描绘后, 用一个动画板进行“干净” 的绘画。
可爱的兔子
动画师画画通常用一个纸条和 2 号铅笔, 一个软橡皮轻轻地擦在整个画上,保持干净或者修改画。
1 、 为头画一个圆, 一个梨形的身体。
2、 为头添加透视指南。
3、 眼睛被放置在水平线上。 鼻子放置在与参考线交叉处。
4、 添加脸颊, 在身体的顶部添加手臂。
5、 画出耳朵, 眼睛, 嘴巴和腿。
6、 完成细节, 然后清除构建参考线。
松鼠
这是证明松鼠是使用圆形和环形画出来的。 像其他可爱的人物(见 32 页),因为身体的缘故, 头部很大。 前面的两个牙是很重要的, 为角色添加表情。这只松鼠通过简单的改变尾巴, 耳朵和脚, 变成一只老鼠, 兔子或者金花鼠。
更多可爱的角色
在这个准则下你会认识所有这些孤傲聪明的家伙们的一些共同特征。这些疯狂角色的滑稽动作, 有些已经成为屏幕上最有趣的看点。
愚笨的角色
这是愚笨角色的基础准则, 就像“傻瓜西蒙” 一样的乡 巴佬: 尝试使用这些要点来设计你自己的角色。沉重, 好斗的性格为这些坏男孩研究这个准则(上面的部分)。 它也适用于四条腿的类型, 如上面熊和 72 页上面的斗牛犬。
更多的动物角色
这页包含了各种不同表现的动物角色。 解释的方法包括骨骼形态与圆形和环形结合的使用。面部表情和身体的姿态必须相辅相成。注意到当其余被拉伸来发展个性的时候, 这些形式中的一些被挤压。
喜爱音乐的狼
对这个音乐家来说生命只是一部狂热卡通“拿”(见 1 48 页) 或者另一个过后的剧烈反应。
-粗糙的基础稿
-在细节处仔细绘制当狼看到漂亮女孩的时候任何事情都可能发生。
-继续绘制狼。
-清理。
狼头练习画这些狼头, 它们会帮助你画出许多带有各种各样表情的不同类型的头。一个动画师必须能够从各个角度画画。看看镜子中你自己的面部表情, 作为指导。或者从这本书中学习不同的表达。
狮子和老虎
这里有为有趣的狮子和老虎角色的建议。
鸟类
一只鸟的翅膀的自然形状在特定动作中可以被改成一种被改良(被建议) 的手臂和手, 然后再变回自然形态。
猫头鹰
这里用一只猫头鹰的一些草图来告诉你它的翅膀可以怎么被处理。 它们可以是直的或者它们可以用一只带羽毛的手当做手指来呈现特征。
更多鸟类
注意头的尺寸。
由于他们的比例, 这些角色在性格和形状上有很大的不同。 注意在鸟嘴, 腿,脖子和翅膀大小的不同。 例如, 小鸡没有脖子(头的形状和身体交叠), 而鸵鸟的脖子被夸大了。 在这两页的所有角色都已经被使用环形和圆形形式的方法。不同的形状可以显示不同的个性: 可爱的, 愚蠢的, 好斗的, 等等。
好战的斗牛犬
斗牛犬有一个筒状的胸部, 小的臀部, 沉重的胳膊和腿, 没有脖子, 小的前脚趾和弯曲的腿。
使用建设指南来帮助你画出许多不同姿势和动作下的视图。
用画出在正确的位置的斗牛犬来制作斗牛犬奔跑的重复周期。 看第 1 02 页“四条腿的运动图解” 中的“奔跑” 作为参考。
斗牛犬的水手
斗牛犬有双层下巴。 先画环形, 然后确定透视来建立头和画出身体。在动画中斗牛犬的下巴移动就像重叠的燕尾(见第 3 章)。 这是一个能保持姿势更加生动的有价值的技巧。
一步一步的建立头部。像展示的那样继续完善角色。
动画准则
使用透视指南来为身体画上衣服。
使用这个准则, 你可以在任何位置画这个角色和学习成为一名动画师。
透视的视角
角度利用消失点在一个遥远天际和透视(当一个物体似乎来向观众), 使画的动画有了深度。 地平线和观众眼睛的水平线有关。 如果这个消失点已经被放置的太近, 绘图将出现扭曲。 为你的消失点尝试找一个舒服的位置。
利用透视法画出一个框, 然后在框架内构造一个角色。 同时, 研究旋转圆筒上方。 注意胳膊和腿的关系。
在本页上的图是基于两点透视。 盒子的垂直线都是平行的, 水平线从消失点被展现出来, 如左上角所示。 人物的高度, 将增加三点透视, 垂直线将聚焦在三点透视处。 这三点透视通过降低地平线(眼睛的水平线) 来强调高度。 因此, 动画的戏剧性被加强了。 从一个虫的视角看巨人将更可怕。透视被使用于物体不平行于画面的时候。 注意音乐家左边的手, 腿, 和胳膊。学会从各个角度画手。 左边的手有一个公式。 盒状事物连接手腕上下, 手臂在它周边, 按上球状基础的手指。这个拇指的基础在卡通里被强调。 注意那个短直线, 在所有画中帮助定义透视。 透视可以创造一个正常的第三维度, 它可以为了戏剧性的深度, 高度或者透视被扭曲。
矮子
矮子通常是快乐而害羞的人物。
由圆形的形式发展这些小家伙是最好的。
精灵
小矮人
在动画图纸上(铅笔画), 一群五颜六色的小人聚集在一起打保龄球。
邪恶的巫婆
个性可以投射在手的表达上—你不需要看到女巫的脸就知道她是“邪恶的”。孩子们
孩子们有所有的形状和大小。 年轻的孩子有大的头和短的腿, 他们身体稍微有点梨形, 还有凸起的肚子(如可爱的角色, 见 32 页)。随着孩子年龄的增长, 比例变化了, 他们过分瘦长, 看起来不那么好看。 这种类型的头依旧有点大。
年轻的女主人公
这个人物的比例是不同于上一页的孩子。 使用下面的图表为指导来画这个年轻的女孩。 图表显示全身以五个头高的高度为基础。 腿是高度的一半长(2-1 /2头), 从最高处开始腰是两个头长。 手臂和手有点超过两个头长。 用此表来准确画出任意位置的年轻女孩。先粗略画出图。面部特征伴随头移动: 上下和横向。 眼睛的方位和角度伴随着头部的移动而改变, 它们必须通过看头的位置而被画在指定地方。 这里的变化是从 3/4 前视图到 3/4 后视图, 一个眼睛看不到的地方。 使用透视规则和按照透视法缩短来准确完成这些转换(见 74 页
资料编号:[5076]
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