实时动作/动画混合动画的电影分析参数外文翻译资料

 2022-11-27 14:18:37

Hybrid Image, Hybrid Montage: Film Analytical Parameters for Live Action/Animation Hybrids

Franziska Bruckner

University of Vienna, Austria

Abstract

animation:
an interdisciplinary journal
2015, Vol. 10(1) 22–41
copy; The Author(s) 2015
Reprints and permissions: sagepub.co.uk/journalsPermissions.nav DOI: 10.1177/1746847715570815 anm.sagepub.com

The typology proposed in this article comprehensively illuminates the formal characteristics of live action/animation hybrid films. By reference to six film analytical categories, the interplay of animation and live action film is explored within single images as well as on the level of montage, and is illustrated by means of examples from a wide variety of films. The flexible and adaptable set of parameters comprises all animation techniques and is applicable to whole films as well as to longer or shorter sequences. A further goal is to disintegrate the boundary that is often drawn between so-called meacute;lange films and digital hybrid films. The only requirement is that the disparity between animation and live action film must be discernible to the viewers. Ideally, the application of the proposed typology will lead to a new historical positioning of hybrid tendencies within film history.

Keywords

animation techniques, film analysis, formal typology, hybrid film, hybrid parameters, hybridity, live action, motion capture, rotoscopy

Introduction

Parameters for the mapping of live action/animation film hybrids should build an accurate concep- tion of the studied objects without levelling the differences between the distinct kinds of film, which may diverge on a formal, narrative or stylistic level. Looking at longer formats, examples of hybrid films can be found not only in historical and contemporary blockbuster productions, such as Jason and the Argonauts (Don Chaffey, 1963) or Avatar (James Cameron, 2009). They are also traceable in series like Out of the Inkwell (Max Fleischer/Dave Fleischer, 1915–1924) or Meister Eder and His Pumuckl (Ulrich Kouml;nig, 1982–1989), as well as in documentary films, such as Walking with Dinosaurs (Tim Haines/Jasper James, 1999) and The Green Wave (Ali Samadi Ahadi, 2010). There are even more diverse variations when it comes to hybrid short films: highly visual

Corresponding author:

Franziska Bruckner, Department of Theatre, Film and Media Studies, University of Vienna, Hofburg, Batthyanystiege, Vienna 1010, Austria.
Email: franziska.bruckner@univie.ac.at

Bruckner 23

and independent works, such as Trade Tattoo (Len Lye, 1937) or Virgil Widrich`s Fast Film (2003), encounter music videos like the band Aharsquo;s Take on Me (Stevon Barron, 1985), and remarkable advertisements, such as Suzuki`s Rock the Road (Lino Russell/Daniel Fraas, 2007). Finally, there are innumerable examples in which animations in the form of title compositions, special effects or animated transitions are linked to live action elements. The outlined pluralism makes it difficult to accurately conceive of the category of hybrid film, without levelling its diversity.

Consequently, studies published on this topic (Schwebel, 2010; Telotte, 2010) often focus on a historical consideration of prominent hybrid feature films. Further investigations deal with the inter- play of live action film and one particular animation technique, or with narratively motivated param- eters. Nicola Glaubitz (2007: 42) examines cartoon film hybrids,1 while Sebastian Richter (2008) focuses on the interplay of computer animation and live action. Dominik Schrey (2009), however, discusses various concepts and theoretical models of hybridity and intermediality with reference to heterogeneous examples, while Erwin Feyersinger (2007) determines a set of parameters for his investigation of metalepsis in animation films. In order to define differences and similarities of hybrid forms on a narrative level, he points at the lsquo;amalgamation of ontologically separated layersrsquo; (p. 124) that is manifested in varying degrees.

Frederick S Litten`s (2011) typology constitutes a combination of content-related and aestheti- cal criteria. In what he refers to as type 1, separate animation and live action images are assembled in montage; in type 2, drawn characters move in live action environments; while in type 3, con- versely, human characters act within a drawn environment. In so-called package features (type 4), type 2, type 3 and/or type 1 are combined, while Litten refers to combinations of two or more kinds of animation techniques with live action as type 0 (pp. 3–6). An additional content-related layer is added to the classification by questioning whether the animated or live action characters interact with their respective other within the diegetic world.

Littenrsquo;s classification, which was developed for an analysis of drawn animation/live action hybrids of the 1960s–1980s, can – with slight modifications – be applied to other (digital) anima- tion techniques. However, in certain respects, this classification system lacks clarity, which is why it cannot as easily be extended to include other hybrid formats.2 According to Litten, the term hybrid should be reserved, first and foremost, to whole films and episodes of television series; it should only be applied to single sequences if and when applicable (p. 11). Micro-level analysis reveals, however, that in many films, a combination of type 1, type 2 and type 3 is all too frequent, which means that a majority of the films analysed would have to be classified as lsquo;package fea- turesrsquo;, without the possibility of a more detailed distinction. A similar logic applies to the use of several animation te

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混合图像,混合蒙太奇:

实时动作/动画混合动画的电影分析参数

弗兰齐斯卡布鲁克纳

奥地利维也纳大学

摘要

本文提出的类型学综合阐述了真人/动画混合电影的形式特征。通过参考六个电影分析类别,动画和真人电影的相互作用在单幅图像和蒙太奇的层面上进行探索,并通过各种电影的例子进行说明。灵活且适应性强的一套参数包括所有动画技术,适用于整部电影以及更长或更短的序列。另一个目标是分解通常在所谓的混杂胶片和数字混合胶片之间形成的边界。唯一的要求是动画和真人电影之间的差距必须能被观众看到。理想情况下,拟议类型学的应用将导致电影史上混合倾向的新的历史定位。

关键词

动画,电影分析,混合电影,混合参数,混合性,动作捕捉,旋转镜

介绍,蒙太奇

现场动作/动画电影混合物映射的参数应该能够精确地研究所研究的物体,而不会影响不同类型电影之间的差异,这可能会在形式,叙述或文体层面上出现分歧。纵观更长的格式,混合电影的例子不仅可以在历史和当代的大片作品中找到,例如Jason和Argonauts(Don Chaffey,1963)或Avatar(James Cameron,2009)。它们也可以像墨脱维尔之外(Max Fleischer / Dave Fleischer,1915-1924)或者Meister Eder和他的Pumuckl(UlrichKouml;nig,1982-1989)那样进行追溯,如纪录片,如与恐龙同行(Tim Haines / Jasper James,1999)和The Green Wave(Ali Samadi Ahadi,2010)。在混合短片方面有更多不同的变化:高度视觉化

通讯作者:

Franziska Bruckner,维也纳大学剧院,电影和媒体研究系,Hofburg,Batthyanystiege,维也纳1010,奥地利。

电子邮件:franziska.bruckner@univie.ac.at

布鲁克纳23

和独立作品,比如Trade Tattoo(Len Lye,1937)或Virgil Widrich的快速电影(2003),会遇到像Aha的Take on Me(Stevon Barron,1985)这样的音乐录像带,还有一些非凡的广告,比如Suzuki s摇滚之路(Lino Russell / Daniel Fraas,2007)。最后,有无数的例子,其中标题作品,特效或动画过渡形式的动画都与真人表演元素相关联。概述的多元化使得难以精确地设想出混合电影的种类,而没有对其多样性进行调整。

因此,关于这一主题发表的研究(Schwebel,2010; Telotte,2010)往往侧重于重要的混合故事片的历史考虑。进一步的调查涉及真人电影和一种特定的动画技术之间的相互作用,或与叙事动机相关的参数。 Nicola Glaubitz(2007:42)研究卡通电影混合动画片1,而塞巴斯蒂安里希特(Sebastian Richter,2008)侧重于计算机动画和真人电影的互动。但是,Dominik Schrey(2009)讨论了混合性和中间性的各种概念和理论模型,同时参考了异构的例子,而Erwin Feyersinger(2007)为他的动画电影中的metalepsis调查确定了一套参数。为了在叙述层面上定义混合形式的差异和相似性,他指出了不同程度上表现出来的“本体论分离层的融合”(第124页)。

Frederick S Litten的(2011)类型学将内容相关和美学标准结合起来。在他所称的第一类中,单独的动画和实景图像在蒙太奇中组合;在类型2中,绘制角色在实际行动环境中移动;而在类型3中,相反,人物角色在绘制的环境中起作用。在所谓的包装特征(类型4)中,类型2,类型3和/或类型1被组合,而Litten指的是将两种或更多种动画技术与实际动作组合为类型0(第3-6页) 。通过询问动画角色人物或真人角色角色是否与他们各自的角色在这个充满活力的世界中相互作用,向分类添加了一个额外的与内容相关的层。

Litten的分类是为分析20世纪60年代到80年代的绘制动画/实况混合动力车而开发的,可以稍作修改,应用于其他(数字)动画技术。然而,在某些方面,这种分类系统缺乏清晰度,这就是为什么它不容易扩展到包含其他混合格式的原因.2根据Litten的说法,混合词应该首先保留在整部电影和电视剧集中系列;它只应用于单个序列(如果适用)(第11页)。然而,微观层次分析显示,在许多电影中,1型,2型和3型的组合太频繁了,这意味着大多数分析的电影必须被归类为“包装特征” ,而没有可能进行更详细的区分。类似的逻辑适用于在一部电影中使用多种动画技术,即类型0.此外,Litten将动画和实景动作之间的动态互动与图像和蒙太奇中两种电影类型的组合相结合使其变得困难将这种分类应用于实验杂化膜。

混合形式的参数

根据Litten(2011:3)的构思,本文中开发的参数应该阐明混合形式的各种特性,而不必回顾技术细节或制作。焦点完全在于视觉标记,因为动画和动画片在图像中的相互作用构成了最初提到的各种混合格式中的共同点。这种正式的类型学应该适用于整部电影以及更长的序列,短小的场景,甚至只适用于几个单帧。虽然在这一点上,真人秀节目被视为一个常态 - 在充分意识到最多样化的电影风格在这一方面得到应用的事实 - 迄今为止已知的所有动画技术都应该包含在分类方案。

24动画:跨学科期刊10(1)

另一个目标是分解通常在所谓的混杂胶片和数字混合胶片之间形成的边界(Giesen,2003; Richter,2008)。[3]这一方面来自一个共同的反转动画研究中的论点,其中数字技术显然也被视为动画。 即使动画的定义已经延伸,从单帧记录过程(Furniss,1998:76)到通过除现场行动方法以外的各种技术操作来创造运动图像(ASIFA,2008)。因此,如果将CGI(计算机生成的图像)​​集成到动画技术规范中,则相反,应将实况动画和动画电影的模拟合并视为混合动画。

另一方面,我遵循BarbaraFluuml;ckiger(2008:195-199)关于模拟和数字合成的论点:尽管有时可见的无光泽线条和可能的质量损失,但她并没有将光学合成过程从属于数字合成技术,此外,还质疑数字效果的基本无缝性。正如Fluuml;ckiger举例说明的那样,计算机生成的混合电影,从历史角度讲,电影通常取得类似实践的成功,无论是在特殊效果传统中,作为预期的主流品种还是作为短片实验。然而,在这一点上,这些历史联系不应该成为关注的焦点。实际上,考虑到我的电影样本,我的目标是在动画技术,长度,格式和制作年份等方面进行广泛分布,以展示此分类系统在美学分析中的适用性。

确定参数的唯一要求是可行的,即动画和真人电影之间的差距必须可辨;但是,必须考虑到动画电影干预的可见性与受众的观看习惯密切相关(Schrey,2009:10).4

动画技巧 - 使用哪种动画技巧?

走向一组参数的第一步是定义使用哪种动画技术(参见表1).5这通常也是分析完全动画电影的第一步,在这种情况下,服务于指示哪种类型的动画与真人电影元素杂交是基本可行的。最终,除了技术细节之外,某些视觉标记是不同类型动画中固有的。在平面绘画与真人电影相互作用的混合电影中 - 主要是细胞动画,剪切技术,直接电影或修改后的基本动画 - 动画图像或图像部分与真人电影的照片图像显着不同。正如Nicola Glau-bitz(2007:42)所言:

摄影图像中丰富的细节与绘图减少到不或几乎没有阴影(彩色)场和鲜明的轮廓相反。绘画使人的感知不仅由于所看到的图像对象和所看到的风格的同步性而振荡,而且由于图像对象和图像材料的同时可见性以及图像差异所致。

在一些利用摄影图像的停止运动技术中,例如对象动画或像素化,动画和实景动作之间的审美差异主要是由物体和人的运动中的可见差异产生的。另一方面,傀儡动画和泥土化,在剧情中运用了一种程式化,因此真人电影和动画设置或图像元素之间的差异是可辨别的。在Karel Zeman的Vynaacute;lezZkaacute;zy(1957)巧妙组装的水下场景中可以找到一个生动的例子。如图1所示,一个真正的水族馆的真人动作元素是用切出的鱼和潜艇的动画模型进行的。他们故意幼稚的作品灵感来自Jules Verne的小说以及GeorgesMeacute;liegrave;s的早期特效。

布鲁克纳25表1.动画技巧。

A1模拟和数字细胞动画Cool World(Ralph Bakshi,1992)

A2模拟和数字剪辑动画/剪影动画虽然醒来(Reut Pardo,2009)

A3三维定格技术(物体动画,视觉效果,木偶动画,泥塑)Vynaacute;lezZkaacute;zy/儒勒凡尔纳的神话世界(Karel Zeman,1957)

A4 3D电脑动画(CGI)

爱丽丝梦游仙境(Tim Burton,2010)

A5直接电影

Moviemento(Jurislav Tscharyiski,1987)贸易纹身(Len Lye,1937)

A6其他技术(沙子动画,修改过的基地,屏风,地层切割等)PascalGouml;del(Mara Mattuschka,1986)

图1.Vynaacute;lezZkaacute;zy(儒勒凡尔纳的神话世界,Karel Zeman,1957) copy;Ceskoslovenskyacute;Staacute;tniacute;电影/电影工作室Gottwaldov / Ostalgica电影。

最广泛的审美范围是三维CGI所固有的,它通过关键帧动画,性能捕捉和后期制作中编辑的实况动作电影录制的组合来实现。一个突出的例子是蒂姆伯顿的屏幕适应爱丽丝梦游仙境(2010年)。从有意识的视觉差异到无缝的,无形的过渡,CGI提供了所有逐渐的细微差别。其他数字技术 - 尤其是计算机辅助的细胞动画和数字剪辑动画 - 开发了圣彼得堡从他们的模仿吊坠一步一步,因此分享一个类似的美学。因此,无论动画技术是以类似方式还是以数字方式实现,此分类的重点都仅限于风格标准。 26动画:跨学科期刊10(1)也可能在一部电影中使用多于一种(视觉上可区分的)动画技术,例如,在科幻电影特伦(史蒂文Lisberger,1989),其中CGI,类似制作背光动画,绘制效果动画和真人电影相遇(Litten,2011:6)。这些情况也应该考虑在内。混合图像:图像平面 - 哪些图层是位于单个图像中的动画和实时动作元素?从本质上讲,所有前面提到的动画技术可以通过蒙太奇的混合方式与实况动作序列相结合(见表2):在这种情况下,单个帧将构成动画或实况动作;合并仅在编辑时发生。虽然以上标注的技术很少与同一帧中的实景元素结合使用,但在涉及类别A1-A5时确实发生了单幅图像内的杂交或空间蒙太奇(Fluuml;ckiger,2008:199)7。表2.混合图像:Image plane.B1动画元素(物体/图形/符号)在现场动作背景Meister Eder和他的Pumuckl(UlrichKouml;nig,1982-1989)前B2实景动作元素(物体/图形/符号)在动画背景之前Jason和Argonauts(Don Chaffey,1963)B3动画和实况动作元素(分屏,多屏幕等)制作形式(备忘录Akten / Quayola,2012)B4动画和B5拍摄/画面似乎完全是动画,但是这些动作是通过旋转拍摄,动作捕捉或表演拍摄生成的(Richard Linklater, 2001)Beowulf(罗伯特泽米基斯,2007)B6完全动画或完全生活的动作按钮最难按钮(Michel Gondry,2003)考虑到动画和电影分析视角下的单个图像中的实际动作之间的关系,8没有关于技术细节的进一步了解ls,9一个值得回答的重要问题是动画元素在哪个图像层上:在一些电影中他们 - 对象,数字,符号 - 位于图像的前面或中间,在实景背景的前面。同样,在动画背景前面有实时动作元素; Jason和Argonauts中的停止动作特效(Don Chaffey,1963)都以这两种形式为例。举例来说,这两个动态的,飞行的哈利派暴虐了算命先生菲尼亚斯,他们在现场行动的环境下行事。相反,在与巨大的Telos战斗中,动画雕像位于电影背景中,而真人动作则主要在图像的前端进行交互。在其他混合电影中,前景和背景的层次结构并不明确:动画元素和实景元素位于同一图像层,例如通过分割或多屏幕分隔,或者发生杂交同时在所有图像层。后者可以在Eskmo乐队的实验性音乐录影带We Got More(Cyriak,2010)中观察到,其中实景街景变得越来越环形,镜像和数字编辑。在图2中,您可以看到,不仅屏幕左侧的斑马线横向折叠,而且还有一些巨大的带有实拍腿和圆头的生物 - 由电视机组成,关闭一只眼睛 - 挤在街道上。最终,某种类型的混合电影和序列占据了特殊的位置:虽然它看起来完全是动画,但运动通过旋转镜头,动作或表演捕捉来形象化。因为这些程序可以用于各种动画技术,所以它们不能被分类为独立的动画风格;然而,它们可以被归类为动画和实际动作元素的合并:

这样,电影本身就变成了一个混合体,而不仅仅是女性主角的旋转身体,它构成了两种媒体之间的流体边界。再次,可以看出差异或结构不一致,其中可以定位动画和真人电影的媒体差异。 (Schrey,2009:18)12

就技术而言,动画实际上放置在实景图像的顶部,因此位于前景中;就图像平面分析而言,它会影响所有图像层。

除了不同图像层上的两种胶片类型之间的相互作用外,还可以确定动画或实景动作技术是否占优势,或者它们是否在图像中均匀分布。由于图像内的分布根据场的大小和移动而变化很大,因此该特性并不是一个稳定的参数。然而,这一方面证明是有用的,因为动画越来越多地篡夺真人影像,开始主宰这个充满活力的世界。例如,在短片“

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