Untiy3D Animation
Unityrsquo;s Animation features include Retargetable animations, Full control of animation weights at runtime, Event calling from within the animation playback, Sophisticated State Machine hierarchies and transitions, Blend shapes for facial animations, and more.
Read this section to find out how to import and work with imported animation and how to animate objects, colours, and any other parameters within Unity itself.
Animation System Overview
Unity has a rich and sophisticated animation system (sometimes referred to as lsquo;Mecanimrsquo;). It provides:
Easy workflow and setup of animations for all elements of Unity including objects, characters, and properties.
Support for imported animation clips and animation created within Unity
Humanoid animation retargeting - the ability to apply animations from one character model onto another.
Simplified workflow for aligning animation clips.
Convenient preview of animation clips, transitions and interactions between them. This allows animators to work more independently of programmers, prototype and preview their animations before gameplay code is hooked in.
Management of complex interactions between animations with a visual programming tool.
Animating different body parts with different logic.
Layering and masking features
Animation workflow
Unityrsquo;s animation system is based on the concept of Animation Clips, which contain information about how certain objects should change their position, rotation, or other properties over time. Each clip can be thought of as a single linear recording. Animation clips from external sources are created by artists or animators with 3rd party tools such as Max or Maya, or come from motion capture studios or other sources.
Animation Clips are then organised into a structured flowchart-like system called an Animator Controller. The Animator Controller acts as a “State Machine” which keeps track of which clip should currently be playing, and when the animations should change or blend together.
A very simple Animator Controller might only contain one or two clips, for example to control a powerup spinning and bouncing, or to animate a door opening and closing at the correct time. A more advanced Animator Controller might contain dozens of humanoid animations for all the main characterrsquo;s actions, and might blend between multiple clips at the same time to provide a fluid motion as the player moves around the scene.
Unityrsquo;s Animation system also has numerous special features for handling humanoid characters which give you the ability to retargethumanoid animation from any source (Eg. motion capture, the asset store, or some other third-party animation library) to your own character model, as well as adjusting muscle definitions. These special features are enabled by Unityrsquo;s Avatar system, where humanoid characters are mapped to a common internal format.
Each of these pieces - the Animation Clips, the Animator Controller, and the Avatar, are brought together on a GameObject via theAnimator Component. This component has a reference to an Animator Controller, and (if required) the Avatar for this model. The Animator Controller, in turn, contains the references to the Animation Clips it uses.
The above diagram shows the following:
Animation clips are imported from an external source or created within Unity. In this example, they are imported motion captured humanoid animations.
The animation clips are placed and arranged in an Animator Controller. This shows a view of an Animator Controller in the Animator window. The States (which may represent animations or nested sub-state machines) appear as nodes connected by lines. This Animator Controller exists as an asset in the Project window.
The rigged character model (in this case, the astronaut “Astrella”) has a specific configuration of bones which are mapped to Unityrsquo;s common Avatar format. This mapping is stored as an Avatar asset as part of the imported character model, and also appears in the Project window as shown.
When animating the character model, it has an Animator component attached. In the Inspector view shown above, you can see the Animator Component which has both the Animator Controller and the Avatar assigned. The animator uses these together to animate the model. The Avatar reference is only necessary when animating a humanoid character. For other types of animation, only an Animator Controller is required.
Unityrsquo;s animation system (Known as “Mecanim”) comes with a lot of concepts and terminology. If at any point, you need to find out what something means, go to our Animation Glossary.
Legacy animation sy
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Untiy3D 动画系统
统一的动画功能包括Retargetable动画,在运行时动画完全控制重量,从内部事件调用动画播放,复杂的状态机结构和转换,混合形状的面部动画等等。
阅读本节来找出如何导入和使用进口动画和动画对象,如何团结内部颜色和任何其他参数。
动画系统概述
统一一个丰富而复杂的动画系统(有时称为“Mecanim”)。 它提供了:
简单工作流和设置所有元素的统一,包括对象的动画人物,和属性。
支持导入动画短片
人形动画重定向——从一个角色模型能够应用到另一个角色模型。
简化工作流程调整动画剪辑。
方便预览动画剪辑,转换和它们之间的相互作用。 这让动画师工作更独立于程序员,原型和预览动画游戏代码连接在前。
管理间复杂的交互动画可视化编程工具。
动画不同的身体部位和不同的逻辑。
分层和掩蔽特性
动画工作流程
动画系统是基于统一的概念动画短片包含关于特定对象信息应该改变他们的位置,旋转,或其他属性。 每个片段可以被认为是一个线性记录。 动画剪辑从外部来源是由艺术家和动画师等第三方工具Max或玛雅,或来自动作捕捉工作室或其他来源完成。
动画剪辑然后组织成一个结构化流程图一样的动画叫系统控制器。 动画控制器作为一个“状态机”跟踪剪辑现在应该改变或混合在一起。
一个非常简单的动画控制器可能只包含一个或两个片段,例如控制powerup旋转和跳跃,或有生命的一扇门打开和关闭在正确的时间。 更先进的动画控制器可能包含几十个人形动画的主要人物的行动,和可能之间的混合多个剪辑同时提供流体运动的球员围绕现场。
统一的动画系统也有许多特色处理人形角色给你的能力gdp8 %从任何来源(如人形动画。 动作捕捉,资产存储或其他第三方动画库)自己的角色模型,以及调整肌肉的定义。 这些特点使统一的Avatar系统,人形角色被映射到一个通用的内部格式。
这些产品- - -动画短片,动画控制器,Avatar GameObject通过,都聚集在一起动画组件。 此组件有一个引用一个动画控制器,如果需要Avatar这个模型。 反过来,动画控制器包含引用动画短片它使用。
上面的图显示如下:
动画短片中从外部源进口或创建团结。 在这个例子中,他们是进口运动捕获的人形动画。
动画剪辑放置和安排在一个动画师控制器。 这显示了一个动画师的视图控制器在动画窗口中。 (这可能代表动画或嵌套的子状态机),由线连接节点。 这个动画控制器存在作为一种资产在项目窗口。
操纵角色模型(在这种情况下,宇航员“Astrella”)有一个特定的配置映射到统一的共同的骨头Avatar格式。 这种映射是存储为一个Avatar资产作为导入的角色模型的一部分,也出现在项目窗口如图所示。
当动画角色模型,它有一个动画师组件连接。 在Inspector视图所示,您可以看到动画组件这既有动画控制器和Avatar分配。 动画师使用这些动画模型。 Avatar的引用只在动画时需要一个人形的性格。 对于其他类型的动画,只需要一个动画控制器。
统一的动画系统(称为“Mecanim”)提供了大量的概念和术语。 如果在任何时候,你需要去我们的动画术语表找出一些手段。
传统动画系统
虽然Mecanim在大多数情况下,推荐使用统一保留其传统动画系统之前统一。 您可能需要使用在处理之前创建的旧内容统一。 传统动画系统的信息,请参阅本节
统一打算淘汰遗留动画系统随着时间的推移,在所有情况下通过合并Mecanim工作流。
动画短片
动画短片是一个统一的动画系统的核心元素。 从外部来源的统一支持导入动画,并提供从头创建动画剪辑的能力在编辑器中使用动画窗口。
动画从外部来源
动画剪辑从外部进口来源可能包括:
仿人动作捕捉工作室动画了
动画艺术家从头开始创建的外部3 d应用程序(如3 ds Max或玛雅)
动画组从第三方库(如从统一的资产存储)
多个片段剪切和切片从单一进口时间表。
动画中创建和编辑统一
统一的动画窗口还允许您创建和编辑动画剪辑。 这些片段可以动画:
GameObjects的位置,旋转和尺度
组件属性,如材料颜色、光线的强度,体积的声音
在自己的脚本包括浮动属性,int,向量和布尔变量
的时间在自己的脚本调用函数
动画从外部来源
进口动画的概述
动画从外部来源导入相同的方式定期统一的3 d文件。 这些文件,他们是否通用的FBX文件或本地格式从玛雅等三维软件,电影4 d,3 d Studio Max,可以包含动画数据的形式线性记录文件内的对象的运动。
在某些情况下动画的对象(例如,一个角色)和动画,它可以出现在同一文件中。 在其他情况下,动画可能存在于一个单独的文件到模型动画。
可能是动画是特定于一个特定的模型,而不能被重用在其他模型。 举个例子,一个巨大的章鱼end-boss游戏中可能有一个独特的四肢和骨头,安排自己的动画。
在其他情况下,在你的场景也许你有一个动画被用在各种不同的模型。 例如,许多不同的人形角色可能都使用相同的走和跑动画。 在这些情况下,通常有一个简单的占位符模型动画文件预览的目的。 或者,可以使用动画文件,即使他们没有几何,就动画数据。
当导入多个动画,动画可以项目文件夹中的每个作为单独的文件存在,或者你可以从单个FBX文件中提取多个动画剪辑从运动如果导出为建筑商或插件/脚本玛雅,马克斯或其他3 d包。 你可能会想这样做如果你的文件包含多个单独的动画安排在一个时间轴。 例如,长时间运动捕获的时间表可能包含几个不同的动画动作,跳,你可能想要使用的某些部分作为单独的片段和丢弃。 统一提供动画切割工具来实现这一当你导入所有在一个时间轴动画通过允许您选择框架为每个剪辑范围。
进口动画文件
在团结可以使用任何动画之前,它必须首先导入到您的项目。 团结可以导入本地玛雅(。 mb或.ma),3 d Studio Max(.max)和电影4 d(.c4d)文件,以及通用的FBX文件,可以从大多数出口(见动画包这个页面在出口详情)。 导入一个动画,简单地将文件拖动到资产您的项目的文件夹。 当您选择的文件项目视图您可以编辑导入设置检查员
使用人形动画
Mecanim动画系统尤其适合使用动画人形骷髅。 因为人形骨架广泛用于游戏、统一提供了一个专门的工作流和人形的扩展工具集动画。
因为相似的骨骼结构,它可以从一个人形骨架动画映射到另一个,允许重新定位目标和逆运动学。 除了极少数例外,人形模型可以将有相同的基本结构,代表主要表达的身体部位,头和四肢。 Mecanim系统很好地利用这个想法来简化动画的操纵和控制。 创建一个动画基本步骤是建立一个简化的人形骨骼结构之间的映射被Mecanim理解和实际的骨头出现在骨架;在Mecanim术语中,这个映射称为一个Avatar。 本节中的页面解释如何创建一个阿凡达为您的模型。
创造了Avatar
在模型文件(FBX,COLLADA等)是进口的,您可以指定什么样的平台中钻井平台选项卡的模型导入器选项。
人形动画
人形钻井平台,选择人形并点击应用。 Mecanim将尝试匹配现有的《阿凡达》的骨骼结构的骨骼结构。 在许多情况下,它可以自动通过分析钻机骨头之间的连接。
如果匹配成功,您将看到一个复选标记配置菜单
同时,对于一个成功的匹配,化身个次级资产资产添加到模型,您将能够看到在项目视图层次结构。
Avatar作为一个次级资产添加的
选择Avatar个次级资产将检查员。 然后您可以配置Avatar。
Avatar的检查员的资产
如果Mecanim无法创建Avatar,您将看到旁边一个十字架配置按钮,没有阿凡达个次级资产将被添加。 当这一切发生的时候,你需要Avatar的手动配置。
Non-humanoid动画
non-humanoid动画提供了两个选择:通用的和遗产。 一般动画导入使用Mecanim系统但不要利用额外的特性可用于人形动画。 遗留动画使用动画系统Mecanim之前提供的统一。 有一些情况下,它仍然是有用的工作与遗留动画(特别是与遗留项目,你不想更新完全)但他们很少需要新项目。 看到本节手工的传统动画的进一步详情。
配置Avatar
Avatar Mecanim系统是很重要的,这是正确配置为您的模型。 所以,是否自动创建Avatar失败或成功,你需要进入配置Avatar模式,以确保你的Avatar是有效和正确设置。 重要的是,你的角色的骨骼结构匹配Mecanim的预定义的骨骼结构和在T-pose模型。
如果自动化身创建失败,您将看到旁边一个十字架配置按钮。
如果成功,将看到一个检查/刻度线
这里,成功仅仅意味着所有必需的骨头已经匹配但对于更好的结果,你可能想匹配的可选的骨头也得到了模型转换为一个合适的T-pose。
当你去配置hellip;菜单,编辑器会让你节省你的场景。 原因是配置模式下,场景视图用于显示骨骼、肌肉和动画信息选择的模型,而不显示其余的场景。
一旦你保存了这个场景,您将看到一个新的《阿凡达》的配置检查员用骨头,映射。
检查员显示哪些的骨头是必需的,哪些是可选的,可选的可以有他们的动作自动插入。 Mecanim产生一个有效的匹配,你的骨骼需要至少所需的骨头。 为了提高你的机会找到一个匹配的Avatar,名字你的骨骼的方式反映了他们所代表的身体部位(如 “LeftArm”,“RightForearm”是合适的)。
如果模型没有得到有效的匹配,您可以手动遵循类似的过程的内部使用Mecanim:
样本Bind-pose(试着让模型更接近的姿势是模仿,一个合理的初始姿势)
自动地图(从一个初始创建一个bone-mapping姿势)
执行T-pose(力模型更接近T-pose Mecanim动画所使用的是默认的姿势)
如果自动映射(映射- gt;地图)不完全或部分,您可以指定骨骼通过拖动它们场景或从层次结构。 如果Mecanim认为一根骨头,它会显示为绿色Avatar检查员,否则它出现在红色。
最后,如果骨骼的任务是正确的,但却是不正确的构成,您将看到消息“T-Pose不是字符”。 你可以尝试解决这个问题执行T-Pose或旋转T-pose剩下的骨骼。
Avat
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