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Computers in Human Behavior 69 (2017) 371e380
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Computers in Human Behavior
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全长文章
如何激励游戏:特定游戏设计元素对心理需求满意度影响的实验研究
Michael Sailer a, *, Jan Ulrich Hense b, Sarah Katharina Mayr a, Heinz Mandl a
a Ludwig-Maximilians-Universitaeuro;t Muuml;nchen, Empirical Education and Educational Psychology, Leopoldstr. 13, 80802, Munich, Germany
b Justus-Liebig-Universitaeuro;t Gieszlig;en, Higher Education Learning and Evaluation, Otto-Behaghel-Str. 10F, 35394, Gieszlig;en, Germany
文章信息
文章历史:
2016.8.1收到初稿2016.12.9开始收到修订版
2016.12.14正式接受
2016年12月23日在线发布
关键词:
游戏
游戏设计元素
心理需求满意度
动力
自我决定理论
模拟摘要
游戏化的主要目的,即为非游戏目的在现实环境中实施游戏设计元素,是为了培养特定活动的人的动机和绩效。以前的研究,虽然不是完全结论性的,但一般支持这一目标的假设。然而,以前的研究经常将游戏设计视为一种通用结构,忽略了存在许多不同的游戏设计元素,这些元素可能导致非常不同的应用。基于一个自我决定理论框架,我们提出了随机对照研究的结果,使用在线模拟环境。我们故意改变游戏设计元素的不同配置,并分析它们对满足基本心理需求的影响。我们的研究结果表明,徽章、排行榜和绩效图表对能力需求满意度以及感知到的任务意义有积极影响,而虚拟人物、有意义的故事和队友则影响社会相关的体验。然而,感知到的决策自由并不能像预期的那样受到影响。我们将这些结果解释为我们主要假设的一般支持,即游戏本身并不有效,但特定游戏设计元素具有特定的心理效应。讨论了进一步研究的后果,特别是治疗检查的重要性。
copy; 2017 The Authors. Published by Elsevier Ltd. This is an open access article under the CC BY license
(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
1、通过游戏实现激励的承诺
近年来,电子游戏在所有年龄组和性别中越来越受欢迎(娱乐软件协会,2015年),并且经常被认为是未来的中央娱乐媒体之一(参见McGonigal,2011年)。毫无疑问,视频游戏本身具有很高的激励潜力(参见Garris、Ahler和Driskel,2002年;Gee,2007年;Hense和Mandl,2014年;Przybylski、Rigby和Ryan,2010年;Rigby和Ryan,2011年;Ryan、Rigby和Przybylski,2006年;Yee,2006年)。考虑到这一点,将视频游戏的动力用于实际应用的想法并不不合理(Rigby和Ryan,2011年)。这个观点是当前关于游戏概念讨论的基础。
游戏化是指“游戏设计元素在非游戏环境”(Detering,Dixon,Khaledamp;Nacke,2011年,第1页)。
* Corresponding author.
E-mail addresses: michael.sailer@psy.lmu.de (M. Sailer), jan.hense@psychol.uni- giessen.de (J.U. Hense), sarahmayr@me.com (S.K. Mayr), heinz.mandl@psy.lmu.de (H. Mandl).
核心思想是采取游戏的“积木”,并在现实情况下实施这些积木,通常目的是在游戏环境中激发特定行为。许多作者认为游戏化是一个创新的、有前途的概念,可以在各种环境中应用(Werbachamp;Hunter,2012;Zichermannamp;Cunningham,2011;Zichermannamp;Linder,2013)。
先前实施游戏的背景包括:作品(Arai、Sakamoto和Washizaki,2014年;Fernandes等人,2012年)、教育(Landers和Landers,2014年;Shi、Cristea、Hadzidedic和Dervishaldiovic,2014年)、众筹(Liu、Alexandrova和Nakajima,2011年;Mekler、Br_hlmann、Tuch和Opwis,2015年)、数据收集(Downes Le Guin、Baker、Mechling和Ruyle,2012年)、健康(Jones、Madden和Wengreen,2014年)、市场(Hamari,2013年、2015年)、社交网络(Farzan和Brusilovsky,2011年)和环境保护(Gustafsson、Katzeff和Bang,2009年)。在所有这些背景下,游戏化可以促进目标导向行为的开始或延续,即激励(Schunk、Pintrich和Meece,2010年)。
尽管从经验上讲,大多数研究表明游戏对动机的积极影响大于消极影响或无效影响,
http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
0747-5632/copy; 2017 The Authors. Published by Elsevier Ltd. This is an open access article under the CC BY license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
由于研究设计和分析策略的局限性,基于其有效性的证据仍然缺乏(Hamari,Koivistoamp;Sarsa,2014;Seabornamp;Fels,2015)。此外,缺乏解释这些动机效应的理论基础(Seabn&Fels,2015);这意味着迄今为止,GAMI阳离子的动机问题还没有得到很好的解决。为了回答这个问题,从而推进游戏研究,必须应用动机心理学理论。
当前研究现状的另一个问题是,许多研究将游戏化视为一个统一的概念,而在实践中,游戏化环境的具体设计和实现可能非常多样化。由于游戏设计可以采取多种形式,并且可以以多种不同的方式组合游戏设计元素,因此不适合将游戏设计的动机效应作为一个通用结构来研究。相反,在给定的上下文中,不同的游戏设计元素的影响应该是调查的焦点。
鉴于上述研究的局限性,本文的第一个目标是在游戏环境中应用自决理论框架(Deciamp;Ryan,1985;Ryanamp;Deci,2002),并根据心理需求满足理论解释游戏设计元素的激励力(参见Deciamp;RyAn,2000年;Ryanamp;Deci,2002年)。第二个目标是通过实验研究,研究不同的游戏设计元素,以解释这些游戏设计元素对心理需求满意度的特殊影响。
2、游戏化
术语“游戏化”出现在21世纪初(Marczewski,2013年),自20世纪10年代初以来一直是人们关注的焦点(Deterding,Dixon等人,2011年;Werbachamp;Hunter,2012年)。游戏化背后的核心理念是通过将游戏设计元素转移到非游戏环境中来利用视频游戏的激励潜力(Deterding、Khaled、Nacke和Dixon,2011年)。然而,尽管游戏化的应用的数量不断增加,但仍然没有普遍接受的术语定义(Deterding,Khaled等人,2011;Seabornamp;Fels,2015;Werbachamp;Hunter,2012)。
Groh(2012)将其描述为“最先进的”,目前最流行和最广泛使用的游戏定义是上面已经引用的定义:“游戏设计元素在非游戏环境中的使用”(Deterding,Dixon,et al.,2011,p.1)。为了避免不必要地限制游戏目标,本定义明确省略了可能的目的。相反,它依赖于四个语义成分(1)游戏,(2)元素,(3)设计,和(4)非游戏上下文。
(1)Salen和Zimmerman(2004年)将术语game定义为“一个由规则定义的、能够产生可量化结果的、由玩家进行人工影响的系统”(第80页)。游戏概念指的是基于规则的游戏活动形式,而游戏则指的是自由和探索性的活动(Groh,2012年)。因此,游戏化与游戏的规则性、目标导向性有关(Deterding、Dixon等,2011)。
(2)术语元素允许我们区分游戏和严肃游戏(Deterding,Dixon等,2011)。虽然严肃游戏是完全开发的游戏,服务于特定的非娱乐目的(Deterding,Dixon,et al.,2011;Yongwen,Johnson,Moore,Breweramp;Takayama,2013),但游戏定义是指使用嵌入在现实世界环境中的独特游戏构建块。Detering,Dixon等人(2011)建议将游戏设计元素定义为具有游戏特征的元素,即可以在许多游戏中找到的元素,这些元素对游戏的意义很重大 (Deterding, Dixon, et al., 2011; Deterding, Khaled, et al., 2011).
- 术语设计将游戏设计元素与基于游戏的技术进行了对比。虽然游戏的基础技术包括诸如游戏引擎或控制器等技术方面,但游戏定义明确指的是经过深思熟虑的设计过程(Deterding、Dixon等,2011;Deterding、Khaled等,2011)。
- 最后,术语“非游戏环境”并未指定可应用游戏的可能领域,因此,定义对潜在使用场景开放。定义排除的唯一上下文是在游戏本身或游戏设计过程中使用游戏设计元素(Deterding,Dixon等人,2011)。
总而言之,游戏定义为“在非游戏环境(无论具体的使用意图、环境或实施媒体如何)中使用游戏(而不是游戏技术或其他与游戏相关的实践)元素(而不是完全开发的游戏)的设计(而不是基于游戏的技术或其他游戏相关实践)”(Deterding,Dixon等人,2011年,第5页)。根据对游戏定义的理解,Werbach(2014)声称,并非在非游戏环境中使用游戏设计元素都应标记为游戏定义。他认为,根据(Deterding,Dixon等人,2011年)给出的定义,对特定游戏设计元素的每一次使用都必须被称为游戏,例如在计算机程序中显示进度条。由于此类进度条仅作为用户的反馈设备,没有游戏或玩乐的意图,因此不应将其称为游戏。例如,这与LinkedIn的进度条形成了对比,LinkedIn旨在唤起类似
资料编号:[3179]
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