英语原文共 15 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料
使用不同的HMD技术估算VR疾病和用户体验:评估研究
Andrej Somrak , Iztok Humar , M. Shamim Hossain , Mohammed F. Alhamid , M. Anwar Hossain , Jože Guna
摘 要:本文介绍了虚拟现实技术对VR疾病和用户体验影响的用户研究结果。在我们的研究中,参与者观看了两个不同的全景(360)视频,一个是放松内容(海滩剪辑),另一个是动作内容(过山车视频剪辑)。在四个不同的头戴式显示器(HMD)上观看视频,在2D电视上观看视频作为参考显示器。为了评估VR疾病不适水平,我们使用了模拟器疾病问卷(SSQ),并且为了用户体验,使用了用户体验问卷(UEQ)。为了快速评估VR疾病不适水平,还使用了主观痛苦量表(SUDS)。最终发现SUDS与总SSQ得分之间以及总SSQ得分与SSQ-D得分之间存在很强的相关性。VR疾病不适水平(通过SSQ和UEQ问卷评估)和用户体验(通过UEQ问卷调查评估)之间显示的负相关性表明VR疾病症状的存在影响用户体验。
关键词:虚拟现实;VR疾病;晕屏症;用户体验;用户研究
1 介绍
虚拟现实(VR)是一项在不久的将来有望改变工作,娱乐,通信,教育和生活方式的技术。过去五年,在第二波VR浪潮中,VR技术迅速发展,出现了大量的产品和制造商。除了技术成熟度和经济可行性之外,用户体验、可用性、可访问性和面向健康的效果对于用户采用至关重要。
根据LaValle [1] ,VR被定义为一种通过使用人工感官刺激诱导生物体中的目标行为,而生物体很少或根本没有干扰意识的技术。在VR中没有影响前庭刺激的外力,至少应有一种视觉运动控制机制,可以产生一致的视觉和前庭信息 [2]。
第二波VR浪潮开始于2012年,一种名为Oculus Rift的设备被成功开发,这是最成功的Kickstarter项目之一。它由VR爱好者Palmer Luckey制作,他在家庭车库中开发了头戴式显示器(HMD)。公司两年后被Facebook收购,设备仍然享有参考设备的地位。
VR技术正在产生重要的经济影响。高盛(Goldman Sachs)[3]的一份报告预测,到2015年VR市场的收入将接近800亿美元,拥有3.15亿用户。Pipper Jaffray 投资银行[4]的另一份报告预测,VR和增强现实耳机的市场在2025年可能价值620亿美元,估计销售5亿部耳机,虚拟现实头戴式耳机的内容到2025年可能产生54亿美元。
消费者市场的 VR 目前主要用于游戏和娱乐(观看360视频和直播活动),但范围非常广泛,适合在工业和商业环境中使用。VR用于训练和模拟 [5,6],以增加用户在一个人的故事中所感受到的同理心,并从沉浸式新闻中发展出来 [7,8]。VR是工业4.0的一部分,它主要用于原型的开发 [9,10],它是一个很好的教育工具[11],它在医学和医疗保健方面具有很大的潜力[12,13,14,15,16]。事实上,随着医疗和计算机技术的快速发展,医疗系统正面临着使用这些技术的重大变化和改进(VR、认知计算、大数据、机器学习、深度学习、数据可视化、可穿戴设备、物联网、智能服装和其他) [17,18,19,20]。其他使用VR的领域还有:营销[21],房地产和建筑[22,23],艺术[24],社交和远程协作[25],旅游[26],可视化大量数据[27,28],VR电影等。
用户VR体验的关键是涉及多种感官的多模态交互。人类的大脑必须整合实时视觉、听觉、前庭和本体感受输入,以便在VR环境(VE)中产生引人入胜且引人入胜的沉浸感[29]。显示器及其对人类视觉系统的影响是VR最重要的部分,因为在使用VR HMD时,它完全沉浸在虚拟世界中。为了获得令人信服的体验,必须刺激其他人类感官(听觉,触觉,味觉,嗅觉),以获得最佳的沉浸感和存在感。为此,设备如触觉设备,正在使用带有振动器、触觉背心、全向跑步机和其他装置的控制器。此外,手势识别系统和光学眼睛跟踪技术在用于消费者市场的VR设备领域中变得越来越重要。
通过HMD,沉浸式房间(CAVE)和大型监视器可以体验虚拟现实,这也可以提供有趣的沉浸式体验。甲分类当前VR显示装置的是:
bull;便携式设备:
∘用手机作为显示和处理单元(Samsung Gear VR,Google Cardboard,Zeiss VR One等);
∘独立便携式VR设备(Oculus Go,Lenovo / Google Mirage Solo,Pico Goblin等);
bull;有线设备:
∘通过有线连接到强大的计算机进行操作(Oculus Rift,HTC Vive,HTC Vive Pro,OSVR等);
∘连接到游戏机的设备(Sony PlayStation VR);
bull;沉浸式房间 - CAVE(C-自动虚拟环境);
bull;大型显示器。
在体验VR时,用户可能会出现类似晕动病的症状,这种疾病称为VR Sickness(Cybersickness)。这些症状仅由光流引起,因此VR疾病是一种视觉诱发的晕动病(VIMS)。VR疾病(实际上是所有形式的晕动病)的确切原因尚未完全明了[39]。感觉冲突理论[30]预测VR疾病的症状是由视觉,前庭和本体感觉信号之间的差异引起的,这些信号提供有关身体方向和运动的信息。如果一个人实际上没有移动,他们的本体感觉和前庭器官就不会提供自我运动的线索。这些相互矛盾的信号可能导致感觉上的差异,并最终导致VR疾病。其他理论是对假定中毒事故(毒药理论)的进化反应,或维持稳定姿势的长期冲动(姿势不稳定理论)[31]。
VR疾病的症状包括不适、冷漠、恶心、嗜睡、定向障碍、眼睛疲劳和疲劳。影响VR病的因素已被广泛研究 [29,31,32,33],并且是:用户的性别,年龄,VR暴露的持续时间,硬件问题(运动到光子延迟,闪烁,光学)扭曲,跟踪错误),习惯,疾病,疲劳,视野(FOV),使用(主动/被动,站立/座位),聚散 - 调节冲突等
我们可以通过主观自我报告或客观生理测量来评估VR疾病症状的存在。最常用的主观措施之一是由Kennedy等人介绍的模拟器疾病问卷(SSQ)[34]。因为SSQ使用相对简单的评分方法[35] ,所以单独的SSQ可能足以确定用户是否患有VR疾病症状。
SSQ调查问卷的替代方案是单项恶心或晕动病问卷,适用于快速评估VR疾病不适水平。他们有一个共同的方法,要求参与者评估0到10级的恶心或不适感。其中一个问卷是遇险量表(SUDS)的主观单位,由Wolpe和Lazarus [36]开发。SUDS调查问卷可用作衡量情绪和身体不适的指标。它易于理解并经常用于暴露治疗,恐惧症和其他焦虑症的研究,尤其是创伤后应激障碍(PSTD)和恐慌症[37]。另一个单项替代品是视觉模拟量表(VAS),由Boylan等人使用[38]。评估主观不适程度。恶心概况调查问卷也被广泛使用。它专
全文共26883字,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料
资料编号:[2142]
以上是毕业论文外文翻译,课题毕业论文、任务书、文献综述、开题报告、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。