参与未来博物馆体验设计外文翻译资料

 2022-01-07 22:25:03

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参与未来博物馆体验设计

会议论文·2016年5月

DOI: 10.1145/2851581.2856482

作者:

Arnold P.O.S. Vermeeren Raffaella Trocchianesi Licia Calvi

TU代尔夫特,工业设计 米兰理工大学设计,DEPT NHTV应用科学大学

2628 CE 荷兰代尔夫特 20158米兰,意大利 荷兰布雷达数字娱乐公司

Dagny Stuedahl Amalia Sabiescu Elisa Giaccardi

挪威生命科学大学数学 皇家墨尔本理工学院 TU代尔夫特,工业设计

科学与技术系,挪威 08006,西班牙巴塞罗那 2628 CE荷兰代尔夫特

摘要

博物馆和文化遗产的总体趋势建立除了数字化藏品之外让公众更多地参与到各个层面。技术在这方面发挥着越来越重要的作用参与。我们观察到的发展博物馆体验设计,包括趋势1)公众对话参与;2)演讲以人群为受众;3)物联网的使用(IoT)在博物馆里自己动手(DIY)技术;4)博物馆系统和机构设计生态而不仅仅是个别博物馆。在这个为期一天的研讨会我们特别关注探索博物馆对人群的影响,除了当地社区和博物馆日益成为互联博物馆的一部分系统和大型机构生态系统。用手段关于一个有形的游戏,我们将对未来进行头脑风暴。机遇和挑战,集群和评估并建议今后的工作。

关键词

设计;经验;博物馆;博物馆系统;人群

学术分类关键词

J.5.艺术与人文

引言

博物馆正在迅速地改变,从原来的以收集为中心到以社区为中心。博物馆和文化遗产机构除了数字化收藏品,在各个方面将越来越注重吸引公众参与:通过加深双方在访问期间的接触,将博物馆体验扩展到实体之外,访问并让公众参与内容生成。技术正发挥着越来越重要的作用。

本文旨在探讨让公众参与博物馆的体验设计。具体地说,博物馆对人群的影响超越了他们的当地社区,并成为他们的一部分。部分连接博物馆系统和大型生态系统,所以我们对于未来的博物馆将如何与公众沟通以及结果是充满兴趣的。

博物馆体验设计的趋势

在世界博物馆体验设计中我们注意到一些正在发展的事情,包括1)公众参与对话;2)以观众的身份向人群对话;3)在博物馆使用物联网和DIY技术;4)博物馆不是为了个人而设计。

1. 从访问到持续的对话参与。

在过去,博物馆是建设的重点在于收集和保存物品,参观者会来到博物馆看到真实的物体。第一个明显的转变出现了,博物馆从收藏的焦点转向参观者重点,并从保护文物的使命为前提,提供有意义的参与收集和有益的学习并为公众提供体验。“博物馆”的概念可以说,体验是这一历史性转变的顶峰,暗示着对访问者和对象之间的联系,而不是进行集中整合。随着时间的推移,新型博物馆应运而生,逐渐出现体验设计,增强了互动媒体与数字媒体的融合。在以许多科技博物馆为例,参与得到了极大的促进,通过使用新媒体(例如,电子游戏,互动装置,其他形式的寓教于乐)到鼓励参观者体验展品的内容,自我对这些技术进行体验,并以适当的体验过程让它有意义和难忘。这种趋势也被艺术博物馆所采用,让游客体验的整合更难以定义。最近的例子包括阿姆斯特丹国立博物馆的现实应用程序:允许游客对画进行修改并“实现”它们的内容。艺术获得了一种更加个人化的意义,因此,共鸣进入每个人的记忆更久。在适当的时候,采取了主动措施,使游客参与博物馆的合作并设计博物馆展览。例如,Kroller-Muller荷兰的一个博物馆进行了实验,面向更年轻的受众,并于2010年推出:我最喜欢的风景,由孩子们策划,从样本中选择了要展出的艺术品。这一趋势似乎逐渐增加了游客对博物馆的参与度,以及参与者之间的社会参与度。最近的一个趋势甚至比这更进一步,关注可持续发展人们与博物馆的接触。例如,“数字原住民”项目让年轻人参与展览设计,目的是让博物馆里的人们进行更持续的对话。另一个例子是在1960 - 1975年产生变革,加州奥克兰博物馆的展览,人们选取博物馆工作人员和艺术家作为对象,通过运用个人物品和收藏品的来策划将要展出的物品,目的是代表加利福尼亚的多样性,1960年到1975年与博物馆互动,从诠释到围绕对话的转变。[e.g.2],对话学习方法[1]。

就博物馆体验设计而言,这种转向会话学习和持续对话参与的意义是什么?体验设计已经从“体验一个物体的遭遇”转变为“体验互动展览”,现在甚至超越了这一阶段,设计出了能够通过在线和离线平台与其他人互动的平台。因此,博物馆的体验被扩展到包括体验这样的平台,跨平台的交流,以及利用平台开展的活动。这也包括从博物馆的短期体验设计转向博物馆和观众之间建立长期对话关系的设计。这种转变也引发了如何处理策展和控制的问题:找到正确的方向,平衡博物馆的需求和人群的需求。

2. 从关注个人到关注群体。

早些时候的重点是满足个人博物馆参观者的兴趣。后来扩展到包括各种类型的(社会)团体,如家庭、学校班级等。后来,博物馆逐渐感到有必要与周围的社区建立更好的联系,以加强自己的身份,并将其固定在周围社区的本地领土上。建立社会关系和积极参与非正式学习过程的愿望是人们决定参观博物馆的主要期望之一。与此同时,随着互联网的出现,出现了让公民参与博物馆事务的倡议。公民参与被视为一种向社区发出声音的方式,使他们能够在博物馆展品的解读方式上拥有发言权,同时也能将藏品与他们的个人经历联系起来。例如,有几个博物馆的项目侧重于让当地社区参与讲述展品的故事,或者讲述物品起源的历史时期。互联网的崛起和社交媒体的指数级增长,使博物馆的潜在推广规模变得更大;的确,规模如此之大,以至于最近一些博物馆开始探索让人群、与博物馆无关的人、地理区域或博物馆所在的社区参与进来的可能性。博物馆的潜力在于,它将不再只面向当地社区和现场游客,而是成为“面向全球公民”的博物馆,正如大英博物馆2020年战略所述,[6]。对人群的关注可以通过单向或双向的交流(通过博物馆社交媒体网站周围不断增长的社区)来体现,并在人群参与一度由机构独家执行的过程中达到高潮。世界各地的博物馆都已经尝试了各种形式的众包:从社交标签和抄写手稿的大众参与,到共同策划的体验和展览。众包实践在很多层面上都是有益的:它们丰富了博物馆藏品的诠释层,加强了博物馆与公众之间的关系,让观众感到更紧密、更有力量,更接近文化和艺术。然而,现有的项目表明,这些现象的广度并不总是足以产生长期或重大的影响。必须应对这一趋势,意味着博物馆面临着设计这种体验的另一个挑战,要考虑到许多影响因素和一些未知因素,特别是关于不同观众的品味、需求和兴趣。

3.从印刷标签到DIY技术和物联网。

不久以前,博物馆里展出的物品都贴上了印制板的标签。接着,展览开始了,提供有关展览部分的一般信息、引导参观者参观展品的音频指南,并逐渐将ipad作为展品旁边的互动标签。物联网运动物体(如在人们的日常生活变得网络化)也会形成博物馆的体验,成为《人民日报》综合实践,在家里,学校或其他地方:iBeacons已经用于扩大博物馆的经验通过合并物理和数字;通过社交媒体分享博物馆的体验,例如再现展出的物品;廉价的印刷技术允许挪用那些印在杯子或t恤上的画作;3D打印已经被用于制作博物馆文物的复制品,作为有形的纪念品(例如在大英博物馆和纽约大都会博物馆)。另一个发展是包括DIY自己的技术,如Arduinos[例如arduino]。[3],既允许有组织的倡议,也允许创建博物馆体验的基层倡议。随着这些新技术的出现,出现了哪些新的机遇?与现有的项目(如博客或视频共享)相比,它们在多大程度上增强了基层的主动性?我们如何设计博物馆体验,使其融入人们的日常生活实践?

4.从设计个人展览到为博物馆系统设计。

博物馆最初是展品的集合。在某个特定的时间点,更多的关注对象的显示方式,或者对象周围的交互可能性。然而,设计体验的重点仍然停留在单个对象的层次上。后来,为了更好地推销博物馆,需要采取更综合的办法。他们需要被打上烙印,需要为他们创造独特的身份。体验是围绕着整个博物馆来设计的,而不是仅仅围绕着单个的物品。此后,这一趋势逐渐演变并发生了转变,从单一的博物馆转向相互联系的博物馆,或作为大型机构生态系统一部分的博物馆。看看当前欧盟在文化遗产领域的呼吁,有一个引人注目的焦点是博物馆作为相互联系的研究所系统的一部分。博物馆之间、博物馆与大学、图书馆、档案馆或社区组织之间的伙伴关系和网络,在带头开展创新做法和扩大这种做法的范围和公众参与方面具有巨大的潜力。在机构层面,它们为知识交流和相互促进提供了独特的机会,使各机构能够共同努力,确定增长和创新的社会需求和优先事项,然后提出满足这些需求和优先事项的创新方法。这种伙伴关系和网络提供了独特的机会,但也带来了挑战,特别是当它们走出常规实践和流程的舒适地带时。例如,作为YOU media学习实验室网络的一部分(youmedia.org), Dalla艺术博物馆和佩罗自然与科学博物馆发现青少年学习后与实验室产生的联系[4]由早期YOU media芝加哥学习实验室模拟模型,在哈罗德华盛顿公共图书馆,在芝加哥(见[5])。这种艺术和科学博物馆之间的合作鼓励了艺术和科学教育之间融合的创新探索。与此同时,这也意味着这两所大学的工作人员都在探索未知的领域,他们必须边走边学习如何为青少年创造一个体验空间,让他们能够探索科学和艺术的融合。其中一个创新的方法是,达拉斯学习实验室是通过青少年的参与来设计和实施的:创始人发起了一项调查来听取他们的意见,并在整个设计阶段与一个青少年咨询委员会合作,在实验室成立之后也进行了进一步的合作。这个例子表明,博物馆之间的合作是非常有益的,因为它打破了固有的思维模式,进行了创新。然而,随着机构进入未知领域,为跨领域的非正式学习体验设计也需要打破常规的想法。体验设计这一趋势意味着不再只对游客的体验设计之前、期间和之后参观博物馆,这应该更全面地思考作为一个整体的系统体验的人参与建设联系,以及博物馆在这样的生态系统扮演的角色。上面的例子显示了这给博物馆体验设计过程带来的一些挑战。

组织者

Arnold Vermeeren是代尔夫特理工大学工业设计系的助理教授。他的研究重点是公共场所的体验设计和行为改变。他曾参与欧盟资助的用户体验(UX)项目,并担任工作组组长。他在CHI (2009, 2012, 2013), interactive(2009)和NordiCHI(2010)等场所组织了关于用户体验的研讨会。他参与了一些设计和评估博物馆体验的项目,比如为荷兰的Europeana、Mauritshuis、Museon和科学中心NEMO和Delft。他负责监督博士生的群体体验、社交联系以及激发合作行为的游戏化。

莉西亚·卡尔维(Licia Calvi)是位于布雷达(Breda)的NHTV应用科学大学(NHT University of Applied Sciences)数字娱乐学院(ADE)互动专业的高级讲师。她的研究重点是文化遗产数字化叙事,以及利用表演来为设计提供信息。在ADE,她领导着这项研究表演互动,关注如何设计互动技术在公共和半公共环境中使用,如博物馆,以及在这些互动中表演所扮演的角色。她最近在这个领域协调的项目包括文森特·梵高的“成为文森特”项目,以及布拉班特与二战有关的军事遗产项目。

阿玛莉亚·萨比斯库(Amalia Sabiescu)是RMIT欧洲皇家墨尔本理工大学数字与社会变革研究助理。她的研究探索了位于信息和通信技术(ICT)、文化、教育和发展研究之间的跨学科领域。她参与了一些研究和探索ICT应用设计项目,拨款和使用在位于空间——从博物馆和文化机构到当地社区和学校,看社会和human computer互动的新模式的出现和小说形式的文化生产和表达式。阿玛莉亚拥有瑞士卢加诺大学颁发的传播学硕士和博士学位。

Raffaella Trocchianesi是米兰理工大学设计系的副教授。她的专业领域是文化遗产设计:展览和博物馆学、叙事和文化进步新技术、设计与人文的关系。她是设计博士项目科学委员会的成员。她是人文设计实验室的指导委员会成员和国际设计过程论坛的创始成员之一。她是波哥大埃尔博斯克大学创意与文化产业设计硕士研究生。曾任《文化遗产领域的社会性与意义建构》博士论文导师。和“文化遗产参与设计”。

Dagny Stuedahl是挪威生命科学大学的教授,拥有民族学硕士学位和奥斯陆大学设计文化方面的博士(博士)学位。沿着她的学术生涯Stuedahl双和跨学科关注人文学科和方法应用于数字媒体的设计,这些相关研究领域作为媒介素养,科学和技术研究(STS),参与设计、合作设计,新兴的数字文化遗产特别注重博物馆和科学中心沟通。

Elisa Giaccardi是代尔夫特理工大学工业设计系的教授,她领导着“连接日常实验室”(Connected Everyday Lab)。她是代尔夫特理工大学顶级女科学家技术奖学金(TU Delft Technology Fellowship)的获得者之一,也是TEDx物联网大会(T

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资料编号:[1908]

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