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附录A 译文
竞争与合作视频游戏的决策及其关系
在可以预见的未来,视频游戏已经并将继续成为我们社会,经济和文化中非常重要的推动力量(Vordereramp; Bryant,2006)。根据美国最全面的电子媒体智囊团娱乐软件协会的统计,200年玩电子游戏的美国人比例为50%,到2012年已经上升到62%,其中玩家的平均年龄为29岁。此外,凯撒家庭基金会的一项研究表明,即使是最小的孩子也有视频游戏的经历,据报道,49%的0~6岁的儿童在他们家中有一些形式的视频游戏系统(Rideout, Vandewater,Wartella,2003年)。随着全球人口和国家地区对视频游戏使用的普及率持续上升,视频游戏的影响力越来越大,使得心理学家和行为学家对其进行非常严密的观察。
目前,视频游戏的研究主要集中在玩视频游戏是帮助我们还是伤害我们,根据文献,视频游戏的使用效果可以很直接的看出这一点。一方面,游戏表现出可以改善认知领域的巨大潜力(Boot,Blakely,2011),另一方面,它们表现出增加成瘾的可能性以及伴随可能出现的一系列障碍问题(Pouliout,2014)。一项研究发现,电子游戏与家庭亲密关系,活动参与,积极的学校参与,积极的心理健康,物质滥用的减少,自我概念,社交网络以及减少对父母的不服从有积极的关联,而另一项研究则发现电子游戏在短期和长期对人们有侵害的关系。Sheese和Graziano的研究着手了解暴力电子游戏对人们相互合作的后续行为影响。该研究发现,那些玩过暴力游戏的玩家和没有玩过暴力游戏的玩家在合作任务上表现不同,玩暴力游戏的玩家在合作是更有可能选择剥削他们的合作伙伴。这些结果指出了视频游戏中的决策如何在其他情境下(即游戏外)改变决策的潜力。另外,关于视频游戏究竟如何影响行为,无论是正面还是负面,目前都还不清楚。随着数字媒体的影响力不断扩大,对影响有问题的视频游戏的具体调查仍然是一个持续的需求。
从研究视频游戏的临床健康结果来看,已经开发了几种衡量有问题的视频游戏(PVGP)的尺度。其中的第一个,最初由Salguero和Moran提出,被人们所知的视频游戏问题,就是PVP规模。该量表旨在评估游戏玩法的几个方面的关系,比如每次会话的时间和每周游戏的时间与临床因素,如抑郁症的严重程度,社会学心理问题有关的症状。这项研究的结果揭示了PVP评分与依赖严重度量表(r=0.47;p<0.001)之间的关系,表明问题电子游戏可能与依赖性障碍有关,现在称为物质使用障碍。这是第一次用这种规模方式尝试量化问题视频游戏。然而,由于在一个狭窄的人群中使用了一个小量样本,因此这个量表只是初步的研究。
有问题的视频游戏修正量表于2013年开发,其目标是更新PVP并进一步验证其作为潜在临床显著病理学的有用指标(Tolchinsky,2013)。修改包括对成人的归一化和增加的内部有效性(PVP的alpha;=0.69,PVGP-R的alpha;=0.94)。在PVGP-R的研发过程中,研究人员发现,一系列因素与较高的PVGP-R得分有关:倾向于做白日梦或作出故意行为比如读书或看电视,以及自我产生的抑郁,焦虑和压力症状。
技术的进步,主要是转向互动媒体,使得视频游戏设计师能够将行为心理学的经典原理整合到视频游戏的奖励计划中。这为视频游戏的心理社会互动奠定了基础——您在与数字媒体进行互动时所做的选择可能会受到其他玩家以及游戏设计师的奖励或惩罚。这种启示所产生的影响是深远而模糊的。因此,本研究的目的是通过游戏中的竞争(自我利益)与合作(平等主义)决策策略的具体要素以及这一特定因素如何影响问题来获得对这些影响的进一步理解。回答这些问题可能是建立对问题视频游戏的贡献的更深入理解的重要组成部分。
关于决策如何影响PVGP的问题在很大程度上还没有探索。各种研究人员已经对可能与PVGP相互作用的其他游戏进行了研究。Elliot,Golub,Reem和Dunlap(2012)考虑了游戏类型的影响及其与PVGP分数的关系。此外,King,Delfabbro和Griffiths(2011)对视频游戏与PVGP得分较高相关的结构特征进行了检验。Elliot等人(2012)发现角色扮演,射手和动作冒险的类型与PVP分数较高有关。同样,Pouliout(2014)发现了第一人称射击游戏的流派(FPS)和大型在线多人角色扮演游戏(MMORPG)与其他类型的游戏相关的问题视频游戏。研究游戏设计的具体特征的研究也已经完成。最重要的是,结果表明,视频游戏的某些结构元素是PVGP比年龄,性别和花费时间更强的预测因子 - 表明游戏设计的特定元素可能对理解PVGP很重要.
至今在文献中仍然缺乏具体的研究,探索玩家的年龄行为,特别是什么外部因素使他们决定玩有问题的视频游戏。具体而言,目前的研究试图检查和量化视频游戏的特定决策元素及其有问题的视频游戏关系,这种特定元素是竞争对手,还是视频游戏中的合作决策。
因为以前对视频游戏对侵略和群体动态的影响的研究表明,所使用的视频游戏内容可能会影响决策行为,因此我们怀疑参与竞争性决策的玩家可能会促进较少的社交互动,从而减少社会支持,这一点已被证明能够调节健康问题。我们采用了这种模式,并进一步详细的说明了这一点,考虑了竞争与合作视频游戏决策量表和有问题的视频游戏修正量表形势下的健康问题。这样就可以在我们的情况下使用以前的证据经验。这导致了我们的预测,即竞争性决策将通过PVGP-R分数与有问题的视频游戏玩法正相关,竞争性决策表明玩家喜欢以牺牲一群人为代价来做出有利于自己的决策。为了帮助确定有问题的视频游戏警长与合作决策的哪些因素相关,我们有兴趣调查游戏中的决策定制、社会支持和有问题的视频游戏之间的关系。
试点研究:开发自我报告竞争与合作视频游戏决策量表。
经过对文献的全面回顾后,我们没有发现以前的仪器作为衡量游戏中的视频游戏决策。因此,我们首先进行了一项试点研究,已制定适当的视频游戏决策量表。我们设计了一个问卷,来探索玩家在玩视频游戏时做出的决定:竞争对比合作视频游戏决策量表(CCVDS)是一种衡量视频游戏对玩家未探索的方面——玩家的游戏内决策。为了证实这一措施趋势有意义,在试点中,我们研究了CCVDS和以前记录的影响PVGP的其他措施之间的关系。
方法
样本和程序:成年人(男性132人,男性85.5%,平均年龄20.61岁)从在线游戏论坛招募参加10-20分钟的在线调查。为了确保结果可以推广到超出特定游戏人群之外,调查链接被张贴在几个公共游戏论坛上,跨越多种游戏类型。为了帮助维持对感兴趣的人群的外部有效性,参与者需要在上一年的时间内每周至少玩5小时的视频游戏,对参与者没有其他限制。
措施
该研究由两组问题组成,其中第一个是针对该竞争与合作视频游戏决策量表(CCVDS),第二个是有问题的视频游戏玩法修正量表(PVGP-R)。竞争与合作决策的评估使用了10个以1-5Likert-like量表回答的项目,其中一个是“从不”,5个是“经常”(见附录A)。
这些项目构成竞争与合作视频游戏测量表(CCVDS)
数据分析
参与者收到每个量表(CCVDS和PVGP-R)的总分,以便检查潜在的相关性。测量表的分数越高,表明竞争性或自我决策的决策越有利,PVGP-R量表的分数越高表示与视频游戏相关的健康问题越多。使用简单的二元分析(Pearson乘积矩阵相关系数)来检查两个分数之间的相关性。
结果
通过因子分析发现构成CCVDS的6个项目将r(132)=-18,p=0.04与视频游戏行为,特别是人们玩视频游戏的小事数显著相关。人们花在视频游戏上的大量时间与与有问题的视频游戏存在显著关系r(132)=42,p<0.0001.更多的出于自我兴趣的原因去玩,他们玩的时间越少,这就影响了他们玩有问题的视频游戏。这提供了证据表明,竞争与合作视频游戏决策量表有可能捕捉和解释一些以前无法解释的视频游戏行为的变化——文献证明这可以影响健康结果。
讨论
试点研究是在问题游戏背景下形成理解视频游戏决策的途径的重要的第一步。为了能够证明玩家的游戏内决策与有问题的视频游戏玩法相互作用,继续进行跟踪研究是非常重要的。在试点研究的结果出现之后出现了一个重要问题:关于竞争与合作的游戏内决策有什么关系,怎么将这些决定与有问题的视频游戏联系起来?
考虑到竞争与合作视频游戏决策量表中的许多问题都涉及自我对群体决策的情景,因此我们需要考虑这些决策与玩家社会支持之间的关系。通过社会支持调查问卷6衡量玩家的社会支持似乎是排除过程中合理的第一步。
主要研究:竞争与合作在游戏中的决策及其与有问题的视频游戏和社会支持的关系。
在视频游戏决策量表制定后,得到了令人鼓舞的结果,表明CCVDS预测了PVGP的已知关联(玩过的时间),重要的是要进一步检查量表项目的有效性以提取玩有问题的视频游戏的最相关预测因子。除了重新审视竞争与合作视频游戏决策(CCVDS)和有问题的视频游戏决策(PVGP-R)这两项核心措施之外,还通过增加社会支持问卷6对社会支持进行了考察。一项新的样本被要求并负责主要执行相同的试点研究程序,唯一的主要区别是纳入了SSQ6。对这三项措施,CCVDS,PVGP-R,SSQ6进行了检查,并考虑了存在的关系。根据之前关于暴力视频游戏对后续社会决策影响的研究结果(Sheese&Graziano,2005)以及试点研究结果,预测竞争决策将与增加的问题视频游戏相关发挥和减少社会支持。这个想法是,玩家做出更有竞争力的决定可能会泄露一些关于他们如何处理社交互动的事情。
方法
从各种在线游戏论坛招募成年人(261名,93%男性,平均年龄20岁)参加15-30分钟的在线调查。为了进一步确保结果可以推广到一个特定的游戏人群之外,调查链接发布在以前未使用的公共游戏论坛上。参赛者需要满足上一年至少每周5小时玩电子游戏的要求。对参与者没有其他限制。
措施
该研究由3组问题组成,其中第一组是问题竞争与合作视频游戏决策量表。使用试点研究中描述的10个项目评估竞争对比合作决策。为了验证在研究中发现的因素是否会重复,CCVDS未对其主要研究中的应用进行更改。但是,如在试点研究中那样,验证性因素分析证实,同样的6个项目显示可接受的内部有效性,并且这6个项目在分析过程中用于表示CCVDS。
使用有问题的视频游戏播放修订的比例来评估有问题的视频游戏播放。
为了纳入社会支持度量,增加了第三个量表,社会支持问卷6(SSQ6;见附录C)。SSQ6是经过测试的社会支持的经常测量,已证明它与积极的生活变化有关(Sarason et al,1983)。增加这个额外的比例旨在更深入地了解玩家社交网络之间的相互作用,他们的决定以及玩有问题的视频游戏。
数据分析
和试点研究一样,参与者收到两个总分,一个是CCVDS,另一个是PVGP-R。CCVDS得分越高表明竞争(自我感兴趣)决策越多,而PVGP-R量表得分越高表明视频游戏的相关问题越多。除了这两个分数之外,在主要研究中,还收集了与社会支持问卷6,社会支持号码分数(SSQN)和社会支持满意度分数(SSQS)相关的另外两个分数。计算两个SSQ6得分(SSQN,SSQS)以及CCVDS和PVGP-R得分,以检查社会支持,有问题的视频游戏玩法,以及竞争与合作游戏中视频游戏决策之间的关系。
结果
结果显示,整体社会支持与有问题的电子游戏玩具r(183)= -15 p = .04之间存在统计学显着的负相关,这意味着人们获得的社会支持越多,人们可能产生的问题就越少。以合作与竞争决策量表衡量的竞争决策被发现与有问题的视频游戏r(261)= .20 p = .001正相关,这意味着在视频游戏中你的决策更具竞争力,您更有可能遇到与视频游戏有关的健康问题(PVGP-R得分较高)。社会支持与CCVDS之间没有相关性,表明每个量表都独立预测了有问题的视频游戏。然而,值得注意的是,CCVDS与有问题的电子游戏玩具之间的正相关性强于社会支持度之间的负相关性。表明游戏中的决策可能比社会支持更有力地预测有问题的视频游戏。
总体讨论
人们正在以不断提高的速度玩视频游戏(ESA,2012)。随着视频游戏和数字媒体的淹没和获取不断增加,视频游戏与我们的心理功能互动的方式仍然很大程度上尚未探索。虽然有证据表明视频游戏可能会提高知觉和认知表现(Boot,Blakely,&Simmons,2011),但是,也有证据表明电子游戏也可能具有负面影响(即有问题的视频游戏)。进一步洞察影响游戏正面和负面结果因素的需求正在扩大和迫切。在这项研究中,我们试图阐明与有问题的视频游戏相关的更具体的视频游戏交互领域。通过决策制定的框架来构建我们的探索,就有可能找出将来操纵和干预与视频游戏相关的问题结果的潜在途径。
在试点研究中,我们从最初的十个问题量表中确定了六个内部一致的问题,衡量玩家的竞争与合作游戏中的视频游戏决策。在此之前,没有任何措施试图检验游戏中的电子游戏决策制定及其与有问题的视频游戏的关系。在竞争与合作视频游戏决策量表的开发过程中,在游戏中的决定和与有问题的视频游戏玩法相关的因素(例如竞争决定和玩的时间)之间发现了有趣的相关性。因此,设计一个后续研究非常重要,目的是进一步了解游戏内决策,有问题的视频游戏和社会支持之间的相互关系网络。在主要研究中,我们表明社会支持并非玩家进行竞争性或合作性决策的原因,但是竞争性的游戏内决策确实能够预测有问题的视频游戏和社交支持一样强烈。这个发现在很多方面都很有趣,首先是因为它是在有问题的视频游戏背景下对游戏中的视频游戏决策进行初步探索。其次,这一探索可能有助于继续将有问题的视频游戏作为病理学理解。
PVGP正在探索
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