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卡通星球:动画产业的生产
与全球生产网络
Hyejin Yoon 和 Edward J. Malecki
随着更多动画电影的产生,新的“生产世界”已经出现。动画制作系统不同于电影制作,依靠不同的技术和劳动技能。它的全球化因此发生了不同的改变,虽然两者都是由媒体集团全球生产的网络结构。我们提出了一个框架,了解动画产业,其国际分工,其多样化的市场,艺术劳动,不断增长的需求,以及生产技能的扩散。
- 引言
动画电影或卡通在世界各地流行、动画与电影业一起成长,典型地表现为近几十年,主要是“短片”或“短片”之前的长片,在1931-1932年获得了奥斯卡最佳短片奖。慢慢的,动画电影把自己定义为40分钟长度的电影。电视开辟了一个新的市场,刺激了不同长度的动画需求:短、长,在这两者之间,由30 和60分钟两种模式。最近,专有的动画属性,已如他们所说,成为全球媒体公司的中心,高度盈利的元素。
动画产业,依赖于艺术家和动画师,而不是现场演员。在其生产过程中,与现场动作电影行业不同。技术的发展,特别是从手工绘制细胞技术的演变,以计算机图形图像(CGI),这带来了新的机会。劳动密集型任务在两个动画和CGI继续分散。世界级长度的CGI,体现并要求了艺术人才和技术技能,这是迄今为止发现在世界上相对较少的地位结合。
除了呈现数据对动画技术改造,通过CGI,我们将两个动画产业概念化。第一,世界生产和如何生产世界动画发展;第二,全球生产网络,主要是因为好莱坞电影公司和主要的媒体集团以及全球的劳动力资源开发优势。这些行动开辟了差异化生产机会,包括不是由媒体巨头控制市场。新技术和新市场的结合拓宽了来自许多国家的工作室的机会,主要是通过日益普遍的国际合作生产。我们说明了技术转移和全球生产数据的特征长度动画电影。最后,我们讨论了从分包到特色电影的升级路径。
- 动漫作作为创意文化产业
文化产业集聚在国家经济中的创意中心(Power,2003;Scott,2005;Currid,2007)。在这样的中心,集聚了地方创意领域的核心生产活动和相关的社会关系以及创业和创新型模式(Scott,2006a)。好莱坞,世界电影业的中心,是一个研究重点,包括工作室的组织和他们的就业模式 (Christopherson and Storper, 1989; Scott, 2005)。在其他创意产业,产业集聚是一个持续响应的专业知识,以及熟练劳动力的存在,可交易的非正常工作的集约地(Caves, 2000; Pratt, 2000; Scott, 2006a; Scott and Pope, 2007; Cole, 2008)。
“文化产业”,是不完全相同于“创意产业”的。作为文化生产的新兴领域,如多媒体、软件制作、视听产业,建筑与设计,它们变得越来越难以符合传统定义的文化行业,文化产业转化成创意产业。(Richards and Wilson, 2007)创意产业“正处于工匠、服务和工业部门之间的十字路口”(UNCTAD and UNDP, 2008: 13)。
电影和动画共同进化,与文化观念的变化有深刻的联系。“高度文化”,如古典音乐和艺术及其表现形式,已经在很大程度上受欢迎的“流行”文化与大众消费,刺激了年轻人的可支配收入(Pratt, 1997; Lukinbeal, 2004)。文化的生产已经发展成包括广告、摄影、流行音乐、电影、漫画、时装、设计、纺织品和其他文物和符号的风格和时尚。(Lash and Urry, 1994; Peterson and Kern, 1996; Gans, 1999; Scott, 2000, 2004)。这些文化形式的生产已经成为发达经济体生产和就业的重要来源(Hesmondhalgh, 2002)。
早期的文化政策将保护和维持高水平文化作为最重要的目标。文化程度高的地方(如法国和意大利)会争夺游客(Kong, 2000)。这场比赛的一个新的层面是“街头文化”,本地化的小众版本的流行文化,只能在特定的地方消费(Florida, 2002)。在高文化和街头文化中,文化产业已经成为能为区域经济带来收益和有益的行业 (Power, 2002)吸引艺术家和其他有创意的人为创意城市和测试产业聚集的城市“艺术红利”(Markusen and Schrock, 2006; Schoales, 2006)。
文化产业是Jeffcutt和Pratt(2002)强调的企业,有或无的个体或成功的案例,在被誉为“最好的”在市场上存在一个周期。企业的焦点是生产新颖的产品,这导致,没有单一理想的组织形式-不同的形式,出现在不同的时间、不同的技术和行业的“本地解决方案”(Jeffcutt and Pratt, 2002: 228)。由于他们的新颖性,生产通常是基于项目的,由自由创业者提供的经验,积累了一系列的雇主在不同地点的人才。科技的发展也刺激了文化产业的发展(Leyshon, 2001; Power and Jansson, 2004)。大规模生产的文化已经在数字电视,电影,出版和音乐压缩,带来了广泛的数字格式的技术发展和他们的存储和传输。新的设备,从iPod到录制和上网功能的手机,带来文化形式的个体,长期的分销商权力具有挑战性的,如好莱坞制片厂,控制娱乐的“数字化、网络化的经济”(Currah, 2007)。差异化的需求超出了戏剧的观众,如电视和视频,意味着公司不仅需要“一鸣惊人”的文艺电影作为自己的目标,而且产品的各种媒体平台,也包括iPod、手机和网站 (Kompare, 2006; Screen Digest et al., 2006)。
大众消费文化的产生导致了全球传媒集团对许多市场的支配。媒体巨头美国迪士尼、时代华纳、维亚康姆和NBC环球(80% owned by General Electric and 20% by France-based Vivendi),总部位于澳大利亚的新闻集团和总部位于好莱坞的索尼、拥有大型制片厂以及广播电台和卫星电视频道的阵列 (Gomery, 2003; Mossig, 2008)。全球媒体企业集团和其他人,如贝塔斯曼在德国和迪在法国选择了“并购积极策略”扩大自己在全球媒体市场的控制通过过去三年来,新自由主义的私有化和放松管制的辅助 (Jin, 2007)。
媒体巨头的权力主要在于他们识别“财产”的能力,他们可以在没有完全所有权的情况下获得金融利益,并将这些财产以各种形式运到市场。因此,他们活跃在媒体生产过程的各个方面,从概念化到分销,无论是内部员工或外包通过联属公司或其他供应商(Wasko, 2003; Scott, 2005)。同时,文化大批量生产的商品化,以及数字形式使宽和利基市场的出现为文化产业。文化多样性的增加,以及“专业文化生产”的需求,通常集中在大城市的工业区 (Scott, 2004, 2005)。动画,以喜欢漫画生产的“工匠”文化为例,在分包已经成为普遍,而且以一个跨国社会经济周期性的全球或区域场所聚集(Norcliffe and Rendace, 2003; Cole, 2008)。此外,动画工作室的竞争,创造性地创造新的人物和新的故事的想法,可以形成跨媒体平台和消费产品的产品专营权的基础(Raugust, 2004; Screen Digest, 2007)。
媒体巨头主导基于动画人物的专有产品市场。基于电影主题和人物的商品化是Walt Disney首创的(Wasko et al., 1993; Bryman, 1999),消费产品仍然是公司的主要利润中心(Staggs et al., 2007)。迪士尼的角色体现在玩具、学校用品、儿童服装、家居用品、文具、婚纱 (Marr, 2007a)。一个成功的动画角色的性格,可以很容易地转化为芭比娃娃和环境(Wasko et al., 1993: 285)。建立这样一个品性专有的动画属性是一项才能,是艺术与商业的融合(Neuwirth, 2003; Raugust, 2004)。
对于好莱坞电影业来说,失控的生产一直是个大问题。经济缺失从好莱坞在过去的几十年中已经扩散。在许多不同的国家地区,但主要是在加拿大,特别是温哥华,蒙特利尔和多伦多也是如此(Coe, 2001; Christopherson, 2006; Scott and Pope, 2007)。新兴卫星电影制作地点在世界其他地区,包括澳大利亚、新西兰、捷克共和国、罗马尼亚、和南非 (Miller et al., 2005; Scott and Pope, 2007)。而在失控和海洋动画的问题很少,这些动画工作室由好莱坞工作室在努力控制劳动力成本。此外,史葛和波普(2007)目前的数据显示,尽管加拿大生产已经减少了外国项目的比例,近60%的电影和电视生产在不列颠哥伦比亚,在动画加拿大项目只占38%。在一般情况下,合作生产已成为几乎相同的外包动画生产,在很大程度上利用人才池与不同层次的成本,创造力和质量。
尽管制造业生产正在转向低工资地区已经显得十分明显,在电影生产的文化产品没有量产化之前,面对底部成本压力,也需要独特的定制。更为关键的是,动画工作室的劳动既熟练又有艺术性:不仅像服装或玩具厂那样温和而且容易更换。但是在制造业,亚洲地区成为早期生产的第一个失控点。例如,在日本和菲律宾,亚洲人对动画的传统很强烈(Russell, 2003; Francia, 2004)。正在出现的是“一个遥远的,不断发展的生产群在不同层次的发展”与“在一个复杂的竞争和协作关系更加稳定地相互集成”(Scott, 2006b: 1533)。
动画的历史既体现了技术,又体现了产业组织。接下来,我们说明这一历史,和不同的生产世界的演变,说明成功动画长片的数据。
- 动画制作世界的演变
解释如何生产的动画片已经发展了技术和市场的影响,我们借用生产世界的分析框架
(Salais and Storper, 1992; Storper and Salais, 1997)。在四个种类中,世界生产的产品、技术和市场特征的组合定义。虽然标准化的专用品不适用于精确的动画,我们也能利用这个分析框架,了解动画产业的生产。
3.1 1980年之前的两种动画制作世界
从20世纪20年代到80年代初,动画制作系统只有两种类型(图1a)。传统动画制作,发现在左上角的元素,是由早期的动画电影由工匠工作室在东部的代表。
(a)
工匠风格的动画 注重艺术感 例: Lotte Reiner的人物动画 日本动画 |
全球化的好莱坞体系 对剧院来说:注重市场诉求 对电视来说:注重成本与进度 例: 白雪公主(迪士尼) 石头族乐园(Hanna-Barbera) |
(b)
工匠风格的动画 注重艺术感 经常性地补贴 例: 日本动画(吉卜力工作室) 超级无敌掌门狗(阿德曼动画公司) 王子和公主(La Fabrique) |
全球化的好莱坞体系 对剧院来说:二维动画基本消失 对电视来说:注重成本;经常“限制级动画” 例: 狮子王(迪士尼) 辛普森一家(AKOM) 海绵宝宝(Nickelodeon) |
剧院(主要为CGI) 注重独创性;以高成本和高风险为特点 较低的质量(与较低的预算) 专供电视 例: 玩具总动员 及 海底总动员(皮克斯) 怪物史瑞克1,2,3(梦工厂) 快乐大脚(Kingdom Feature) |
非戏剧市场的大规模生产 注重庞大的非戏剧市场,例如用作家庭娱乐及学龄前儿童的短片 例: 小小愛因斯坦系列(迪士尼) 小企鹅Pororo(Iconix) Fairtopia芭比系列(Mainframe) |
图表1(a)1930-1980间专业化和标准化生产和(b)从1980年起的多样化和分段生产。
数据来源:改编自Salais and Storper (1992); Storper and Salais (1997)。
各国政府普遍支持的欧洲国家。例如,当时捷克斯洛伐克是一个占主导地位的高品质动画电影制片。
这样的艺术家关心产生动画的创意作品不适合动画制作的过程,采用透明细胞分开行动的背景,不再需要一个固定的背景就能重新绘制每一帧。本福特动画制作方便快速生产定期 (Br
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