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“希望我所做的一切都与创新有关”
游戏行业专业人士在2009年进行创新
Annakaisa Kultima&Kati Alha芬兰坦佩雷坦佩雷大学信息研究与互动媒体系Firstname.Lastname@uta.fi
摘要:在本文中,我们介绍了2009年进行的访谈研究的结果,该研究收集了三个主要游戏行业会议的数据。 该研究表明,游戏产业中的工具主义观点与个人的,更具艺术性的观点相似。 流程越来越被视为一种控制而不是“创造性的混乱”。然而,这种观点并非普遍共享,因为有些人认为创新的工具和方法具有巨大的潜力,而其他人仍将游戏开发看作是一种有机和无法控制的过程。对创新的看法也显示出其他差异。在本文中,我们描述了七种不同的态度概况,反映了受访者对游戏行业创新态度的不同类别。这些概况是艺术家,普遍主义者,追随者,福音传教士,虚无主义者,工具主义者和稻草人。
一、引言
创新已经成为每个人都在努力争取的东西。企业不是通过质量衡量标准来差异化自己,而是通过使用新的想法和探索新的受众来寻求差异化他们的产品。在游戏行业,这可能更加明显,因为游戏行业在创意和工程行业之间构成了独特的业务。游戏产业的特点是增长,波动和机遇,竞争通过硬件的非互操作性保持活跃。此外,有许多知名公司有游戏行业业务,并且是公司的高营业额。因此,创新作为核心业务价值对于游戏行业中努力脱颖而出并跟上变化的公司来说更为重要。
尽管创新在某种程度上是一个流行词并且很好理解,但它并不总是清楚它的含义。在不同领域已经对该主题进行了许多研究,并提供了不同的定义。
Cumming将创新定义为“产品或流程的首次成功应用”。与作为新产品或过程的想法的发明相比,创新是在实践中实现该想法的第一次尝试。将发明转化为创新需要资源来制定并实施它们。这个过程可以被视为创新过程,它包括从构思到应用的步骤。
创新过程中最具创造性的阶段始于思想概念化,而在产品过程的其余部分则发生创造性较少。创新过程也可以指产品改进的迭代过程,包括引入创新以及后来的改进创新。
在50年的数字游戏历史中,我们目睹了几项重大创新。随着游戏产业的成熟,这些创新变得更加缓慢,并且该行业被指责缺乏创新和过度依赖现有的知识产权。另一方面,近年来市场基础一直在增长,部分原因是新的分销渠道以及Facebook游戏等休闲和社交游戏的兴起。2008年宣布了每月1100万名魔兽世界玩家用户,随后宣布平均每月用户超过8000万,每日活跃用户3000万。Farmville的开发商Zynga在PayPal上市2009年最大商家名单中名列第二,只有eBay持有更高的位置。
新的市场机遇带来了新的需求和创新的可能性。设计价值发生了变化,游戏产业正处于动荡时期。为了在这些有趣的时期揭开内部人士的思想和态度,我们采访了游戏专业人士对他们创新的看法。
- 数据采集
2009年,作为坦佩雷大学游戏和创新(GaIn)研究项目的一部分,我们采访了28位游戏专业人士,他们主要在三大游戏会议上发言:美国旧金山的游戏开发者大会(GDC),欧洲游戏开发者大会(GDCE),德国科隆和瑞典马尔默的北欧游戏大会(NGC)。 所选的会议都是行业主要会议,汇集了许多行业内领先的专业人士,因此从研究的角度来看是有价值的。
我们在这些活动期间面对面采访了23位参与者,并在事件发生后通过电话采访了其他5位参与者。 访谈是半结构化的,有开放式问题,如果受访者有更多话要说,可以进一步详细说明。会议持续了20-90分钟,具体取决于讨论问题的数量,有三个不同的访谈者。
受访者是从发言人中选出的。这些会议的发言人要么通过严格的评估程序选择,要么通过邀请选出,因此所有发言者都得到了各自领域的专业认可。受访发言人的专业职位主要集中在领导或发展岗位上。还有其他职位,如出版商,教育工作者和顾问(表1)。我们选择了受访者来代表不同的角色,并尝试尽可能涵盖游戏的大域,经验水平(表2),年龄和国籍(表3)。
由于该行业仍然存在性别偏见,因此按照专业女性和男性的实际分布百分比将过分强调个人。因此,我们选择了具有代表性的性别样本(表4)。
受访者在该行业的经验从1年到20多年不等。 从休闲的网页游戏到核心端游或单机游戏,几乎所有平台和游戏类型都有代表,有着丰富的领域经验。
- 样本情况
采访录音,录音进一步转录为文字,以便于分析。重复出现的主题经人工挑选,编码并随后形成组。
根据这一分析,出现了七种不同的角色概况。我们将他们命名为艺术家,普遍主义者,追随者,福音传道者,虚无主义者,工具主义者和稻草人。
艺术家认为创新和创造新事物非常重要。他们的特点是关注除了金钱之外的其他因素,例如在他们的领域中的尊重。
普遍主义者将创新视为游戏和游戏开发的内在价值。他们相信他们所做的一切总是与创新有关。
追随者密切关注行业内的其他游戏创新趋势,并更专注于实现现有游戏的渐进式创新。
福音传教士看到了创新游戏的潜力以及市场和对它们的需求。他们期待创新,并对创新持积极态度。
虚无主义者对创新持消极的态度。虚无主义者有一些子类型:那些不相信创新的人,那些不想为创新而创新的人,那些想要创新但由于某种原因觉得他们做不到人。
工具主义者对与创新相关的工具和流程有更具体的理解。他们解释了如何实际操作创新以及他们认为哪些工具有用,并且他们希望运用更多的工具。
最后,稻草人看到并警告其他人创新的风险和困难。
然后我们将受访者的个人资料分组,所有受访者都表现出不止一个方面的特征。主要角色特征由他们最明确的观点确定,并且将他们所有的态度表达进行计算以产生二级和三级概况。最终的分类可以在表5中看到。
这些分类也反映了更广泛的讨论主题:在与受访者的讨论中产生了四个有趣的现象。在下一章中,我们将讨论这些现象背景下的概况。在下文中写到的受访者的话已被修改为更正式的语言,以提高书面性。
表5 对创新态度概况
主要 |
次要 |
第三 |
总体 |
|
工具主义者 |
11 |
7 |
0 |
18 |
艺术家 |
6 |
3 |
5 |
14 |
虚无主义者 |
4 |
6 |
5 |
15 |
追随者 |
3 |
6 |
9 |
18 |
稻草人 |
2 |
3 |
3 |
8 |
福音传教士 |
2 |
2 |
2 |
6 |
普遍主义者 |
0 |
1 |
4 |
5 |
- 创新是一种内在价值
数字游戏是我们这个时代最伟大的创新之一。这个行业由热情的开拓者组成,他们喜欢创造新的东西。难怪在访谈中存在关于创新的普遍主义观点。
游戏行业的许多成员认为这个领域仍然是独一无二的,其中包含了创新。媒介本质上与创新的概念联系在一起。游戏本身被吹捧为创新的东西,因此,人们所做的几乎所有事情都与创新有关。无论是创新游戏玩法,技术还是商业模式,游戏行业都是关于它的。
[ - ]希望我所做的一切都与创新有关。T03
然而,这种观点并不占主导地位。作为创新孩子,对游戏产业过于乐观和高尚的态度也受到批评,并被其他人称为虚假的东西。
“首先,游戏本身被视为创新。并且人们并没有真正花费太多时间思考,作为一家公司,他们必须创新,创造出好的产品。似乎是你正在做游戏,你已经在创新了。我认为人们很容易混合。创新是一个非常受欢迎的术语。如果有人说他是亲创新的......你怎么能反对呢?”T12
由于创新被视为区分产品与竞争对手产品的头号策略,因此不容易表达不同的成功和估值观点。创新是游戏开发者职业自豪感的一部分。许多受访者表达了非常个人化的创新愿望。这些艺术观点将创新视为他们引以为傲的事物。通过新发明和独特,成功的游戏获得同伴尊重。有些人甚至认为他们在整个行业的目的是创新。
[ - ]“我们希望给同行留下深刻印象,我们希望向其他人和行业展示游戏,我认为我们经常推动创新。也许不是因为我们的玩家们要求它,但因为我们自己想要在这个领域受到尊重。”T23
“是的,我喜欢认为在我看来作为一名设计师,我从来没有制作过只是模仿其他东西的游戏。如果没有创新空间,那我就不感兴趣了。”T03
创新仍然是游戏开发者的重要价值,但业务的现实并不总是支持这条道路。因此,有些人强烈认为创新是一个为了宣传而保留的泡沫。一位受访者明确表示:
“有很多游戏非常成功,我相信团队制作他们会有很多很多分歧。这就像续集的续集。它基于一些变得流行的知识产权,它在几年前失去了它的火花,没有人关心,因为无论如何你都会买它。而负责这些的公司,他们并不关心。他们可能会说他们都想要创新,但他们呢?不,他们没有。他们只是说他们想要。说你想要和享受它是两个完全不同的东西。没有人想要被认为是非创新的。如果你去这些大型出版商,他们都认为他们正在创新。是吗?可能不是。”T20
- 约定和复制
难以预测哪些新想法对玩家实际起作用会引发复制和跟随别人做的问题。虽然这不是受访者急切表达的内容,但现有想法的使用和更大程度上的抛光显然是行业的一部分。但仅仅是复制被视为没有受访者乐意做的事情,即使用户不关心。
“我会说,我们不是那种觉得我们需要改变大会或类似事物的人。我们都有技术或游戏背景,所以对我们来说更重要的是研究实际情况。关于这些主题的研究很多,并不像我们必须重新发明轮子。我们实际上只是花时间阅读这些内容并思考我们可以应用于我们公司的内容。”T12
[ - ]“创新在某一点上是好的,试图提出可能是类型定义的新酷事物。但通常最好坚持游戏的许多其他部分最常见的约定,因此它不是一个全新的体验。”
[ - ]“然后我可能要求玩家太多了,我要求他学习新的东西。因此,你越能够遵守标准化的惯例,通常更多的是随着进化,它们变化缓慢,我的创新成功就越好。”T18
C.缺乏创新和游戏潜力
也许是对过度积极和反对的反作用乐观的看法,出现了很多负面看法革新。 对于大量的参与者,某种程度的存在虚无主义的思想。有些人声称有简单的说法没有足够的创新:他们自己可能想要创新,但看到阻碍他们做的一些障碍,所以有些人甚至对这种情况感到沮丧并说出了这一点缺乏创新的原因要么是公司不愿意承担风险或客户实际上并不愿意承担风险寻求创新。
“我曾在工作中考虑创新。我曾经,直到我失望,对它感到沮丧,因为我无法随心所欲。我认为游戏行业最大的静脉之一就是缺乏创新。事实上每个人都在做同样的事情。你看看过去二十年里出现的游戏。没有变化。他们一遍又一遍地做着同样的事情。”T11
“我认为更大的紧张来自公司。与人民无关;是不愿意承担风险的公司。这通常是一个大问题,因为你有很多才华横溢的游戏设计师,很多有才华的艺术家想要做不同的事情,但他们并没有这样做的主导方式,因为公司说:我们需要一个肯定的胜利者,我们不能冒这个风险。这种情况经常发生。”T11
“我知道我们经常花很多时间在非常有创意或创造性的游戏上工作,而你的观众最终仍在玩他们已经知道的游戏。而且我认为作为开发人员可能会有点令人沮丧。”T23
受访者经常因为创新而提出创新批评。在这些情况下,创新不被视为内在价值,而是应该用来使游戏更好的东西。
“我认为,有时候,作为一个行业,我们倾向于试图将创新推向我们正在做的事情。即使它不是用户真正想要的东西。所以有时我们认为我们试图超越我们的用户群。”T17
“我想,我经常争辩说,不要仅仅为了改变事物而改变事物,
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资料编号:[2986]
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