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「경영사연구」 제34집 제2호(통권 90호) |
lt;DOIgt; http://doi.org/10.22629/kabh.2019.34.2.002 |
논문접수일:2019.05.07 |
|
(사)한국경영사학회 |
최종수정일:2019.05.26 |
2019. 5. 31, pp. 33~52. |
게재확정일:2019.05.26 |
韩国网络游戏产业的探索性研究:历史发展阶段的比较分析
- 1998~2019 -
李俊万[李正谷]
摘要
网络游戏是娱乐业的新星。作为世界上发展最快的企业之一,融合了技术和娱乐的网络游戏形象描绘了21世纪的特点。在过去的二十年里,网络游戏市场引领数字内容行业走向世界。在网络游戏的早期,由于90年代末韩国互联网网络基础设施的深入发展,韩国是少数几个引领旅游业的国家之一。这无疑为韩国网络游戏开发商和出版商提供了早期启动的优势。个人电脑的扩张,尤其是个人电脑文化,使韩国网络游戏市场繁荣起来。伴随着这一浪潮,韩国政府在许多方面支持网络游戏文化,他们找到了为游戏行业提供商业咨询的政府机构。政府附属机构还建立了电子竞技作为社交活动,帮助韩国消费者将网络游戏视为一种合法而健全的文化。
无论如何,在智能手机的渗透之前,基于电脑的网络游戏主导了市场,截至2017年,韩国基于智能手机的网络游戏已经超过基于个人电脑的总销售额。与此同时,当消费者要求在他们喜欢的任何设备中玩自己喜爱的游戏时,平台之间的障碍正在产生,开启了一个游戏开发者的集成新时代。采用所有devices可能使用原始游戏内容的设备。
本文对韩国网络游戏的二十年进行了探索性调查,分四个阶段区分了网络游戏发展的步骤。对这些阶段的比较分析被遵循,为未来的研究人员提供网络游戏开发的历史和见解。
* Lecturer, School of Management, KyungHee University, First Author.
-
Professor, The Graduate School of Education, KyungHee University, ss83@khu.ac.kr, Corresponding Author.
- 1 -
lt;关键词gt;游戏, 在线, 无线, 离线, 电脑, 智能手机, 平台
一.简介
我们经常看到电影或电视节目的人说#39;生活是一种游戏#39;,但游戏是什么?虽然生活比较复杂,但各种外在力量无法充分解释,游戏尤其是网络游戏反映较小的版本我们的生活会计每个人都是我们自己世界的生存玩家。游戏可以用作一个象征,帮助我们简化生活成就,例如,如果一个人在金融领域工作,实习生相当于1级,百万富翁相当于10级,最高水平可以被解释为世界上最富有的人。最简单的游戏形式,摇滚,剪刀和纸,带来单纯的享受,在线游戏,现在被认为是人类历史上最智力的内容,需要讲故事,音乐,图形和高端技术,正准备取代我们的实际生活。所有这些进步都归功于互联网技术。难怪它被称为虚拟现实。
在这里,在线游戏是指需要互联网连接来玩的游戏。虽然网络游戏可以单独播放或针对计算机进行,但通过互联网实时与其他玩家互动是区分网络游戏与其他游戏的关键因素。虽然许多以前的研究通过设备分离了在线游戏;电脑,智能手机或平板电脑,这项研究考虑任何使用Internet连接作为在线游戏的游戏。作者认为,这是更合理的分类,因为在过去,游戏内容只为特定的平台设计,但现在的游戏内容只是采用新的设备。以NCsoft为例沿袭发展,在电脑软件包游戏中提供了用户可以在离线条件下玩,但也通过电脑,智能手机和平板电脑在线状态,连接成千上万的玩家同时玩。互联网技术的发展使我们能够与世界各地的人们互动,网络游戏是数字内容的中心,它构成了我们新的生活方式。本文将结合影响韩国游戏产业的环境因素,探讨网络游戏的起步历史。
- 2-
lt;表1gt;韩国在线游戏市场
单位: 100,000,000韩元 |
|||||
年 |
基于 电脑 |
基于移动设备 |
总计 |
增长(%) |
|
2000 |
1,915 |
100 |
2,015 |
- |
|
2001 |
2,682 |
358 |
3,040 |
50.9 |
|
2002 |
4,522 |
1,004 |
5,526 |
81.8 |
|
2003 |
7,541 |
1,458 |
8,999 |
62.8 |
|
2004 |
10,186 |
1,617 |
11,803 |
31.2 |
|
2005 |
14,397 |
1,939 |
16,336 |
38.4 |
|
2006 |
17,768 |
2,390 |
20,158 |
23.4 |
|
2007 |
22,403 |
2,518 |
24,921 |
23.6 |
|
2008 |
26,922 |
5,021 |
31,943 |
28.2 |
|
2009 |
37,087 |
5,257 |
42,344 |
32.6 |
|
2010 |
47,673 |
3,167 |
50,840 |
20.1 |
|
2011 |
63,369 |
4,236 |
67,605 |
33.0 |
|
2012 |
67,839 |
8,009 |
75,848 |
12.2 |
|
2013 |
54,523 |
23,277 |
77,800 |
2.6 |
|
2014 |
55,425 |
29,136 |
84,561 |
8.7 |
|
2015 |
52,804 |
34,844 |
87,648 |
3.7 |
|
2016 |
46,786 |
43,301 |
90,087 |
2.8 |
|
2017 |
45,409 |
62,102 |
107,511 |
19.3 |
|
《韩国创意内容机构关于韩国游戏的白皮书》,2000~2018年。
- 3 -
暴雪娱乐公司开发和出版的实时战略在线游戏StarCraft的需求在韩国开启了电脑-bang(文字含义:个人电脑空间)的新文化时代,这个空间只设计用于玩在线个人电脑游戏。除了《星际争霸》在韩国的普及,非对称数字用户线网络技术,这是1988年由贝尔通信研究所首次引入,出现了电脑-bang现象(Huhh,2008)。表1显示了韩国网络游戏市场的总量,图1说明了2015年至2018年韩国网络游戏博览会的总量。
这项研究旨在回顾历史lt;图 1gt; 韩国在线韩国网络游戏市场,调查游戏出口塑造游戏行业的事件,为即将到来的时代提供见解。互联网技术使游戏成为人类历史上高度知识性的内容之一。
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