基于网络游戏行业的收入确认与计量研究外文翻译资料

 2022-01-09 21:06:17

题目

Making sense of a complex world Online gaming : Real issues in virtual worlds

作者

Media Industry Accounting Group

刊名

来源数据库

www.pwc.com/miag

原始语种摘要

Online games can be categorized by how they are monetized (i.e. how the game enjoyment experience is sold), and by game type and genre. Delivery of an online game to paying and non-paying players often involves the following roles. These different roles can be carried out by different entities or one entity may serve one of more of the roles.

IAS 18 Revenue recognition does not provide industry-specific guidance and indeed was written long before online gaming even existed as a concept!

关键词

Online games, Game types, IFRS guidance, Virtual Items, Virtual Currencies, Multiple Element Arrangements, Unused Currency and Unused Items

原始语种正文

节选

What are the most common online gaming business models?

Online games can be categorized by how they are monetized (i.e. how the game enjoyment experience is sold), and by game type and genre.

Monetization: Subscription-based games are monetized by either a periodic subscription fee, a download fee or other usage fee. Non-subscription-based games are typically free to play (lsquo;freemiumrsquo;) but are monetized through the sale of virtual items or other premium content to the game player (lsquo;gamerrsquo;). Successful monetization of a freemium game involves creating a gaming experience where players are incentivized to spend money on virtual items that enhance overall enjoyment. A virtual item represents either the digitization of a real-world product (e.g. virtual hat) or a digital concept with its own meaning within the game (e.g. power, magic, special ability).

Game types: Games can be for a single player (solo) against pre-scripted rules or for multiple players in a world designed to foster collaboration and/or competition. The types of online games can be summarized in many different ways but perhaps most commonly as follows:

– Large multi-player games – often termed lsquo;massive multi-player online gamesrsquo; (MMOGs), these games are characterized by longer playing periods and high game intensity. The gamer makes a significant emotional and/or cognitive investment in the game, and game play may last for a few hours per session, with many such sessions. These games are typified by the virtual gathering of multiple players in the same online environment (via internet connection), with gamers often cooperating or competing in the context of an epic adventure or thematic experience. MMOGs typically require dedicated software to be downloaded through which the game is delivered and played on computer screens of video game consoles. Large multi-player games can be delivered on a subscription or non-subscription basis.

– Web games – also known as browser game, these games are played over the internet via a web browser, generally on PC. Web games include all game genres (such as hardcore games, mid-core games, casual games, social games etc.) and can be single-player or multi-player. Unlike MMOGs that attract more hardcore players, web games appeal to a wide spectrum of age groups and demographics due to easy and free access. Also, they are often played in more frequent, shorter sessions compared to traditional MMOGs. One popular type of web games are those social games played on social network platforms. Web games typically do not require any software installation apart from a web browser or sometimes browser plug-in. Web games are often free-to-play but players can choose to purchase virtual items to enhance the game-playing experience (the lsquo;freemiumrsquo; model).

– Mobile games – are those games played on smart phones, tablets, PDAs and other mobile devices. They share a lot of the same characteristics as web games, such as that they include all game genres, can be single-player or multi-player, and appeal to a broader audience. However, mobile games are even easier to access than web games so people tend to play in even more frequent and shorter sessions. Due to the limitations of the screen, mobile games tend to be less complex and include more casual games and social games. Unlike web games, mobile games require the installation of software known as the application (lsquo;apprsquo;). Apps are generally downloaded by players from mobile app stores but sometimes are pre-installed by mobile carriers and mobile device makers. Mobile games can be played both online and offline. The pay-per-download model is most common but subscription-based and freemium model are also becoming more popular. With the development of cross-platform delivery of content, publishers are increasingly delivering a seamless connection between web games and mobile games. Gamers are able to play their chosen games on both their computers and their mobile devices.

Game genres: Within both single –and multi-player online games there are numerous genres including action, sports, mystery, fantasy, adventures, science fiction, and so on. Often, the game environment is adapted from a popular trademark (brand), book or movie with the right to use such intellectual property licensed from another party.

Who have the key roles in delivery?

Delivery of an online game to paying and non-paying players often involves the following roles. These different roles can be carried out by different entities or one entity may serve one of more of the roles.

Game developers combine programmers, graphic artists and other specialists to develop the code and intellectual property (IP) underlying a game. Game developers may be involved in po

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题目

Making sense of a complex world Online gaming : Real issues in virtual worlds

作者

Media Industry Accounting Group

中文参考译文

最常见的在线游戏商业模式是什么样的呢?

在线游戏可以根据它们如何被货币化(即如何销售游戏享受体验)以及游戏类型和类型来分类。

货币化:基于订阅的游戏通过定期订阅费,下载费用或其他使用费进行货币化。 非基于订阅的游戏通常是免费游戏(“免费增值”),但通过向游戏玩家(“游戏玩家”)销售虚拟物品或其他优质内容而进行货币化。免费增值游戏的成功货币化涉及创建游戏体验,其中玩家被激励在虚拟物品上花钱以增强整体享受。虚拟项目以真实世界产品(例如虚拟帽子)的数字化或具有游戏内其自身含义的数字概念(例如,力量,魔法,特殊能力)为代表。
游戏类型:游戏可以针对预先制定了规则的单个玩家(单挑)或针对旨在促进协作和/或竞争的游戏世界中的多个玩家。在线游戏的类型可以用许多不同的方式概括,但最常见的可能如下:

- 大型多人游戏 - 通常称为“大型多人在线游戏”(MMOG),这些游戏的特点是游戏时间更长,游戏强度更高。游戏玩家在游戏中进行重要的情感和/或认知投资,并且游戏可以在每一场中持续几个小时,具有许多这样的场次。这些游戏的典型代表是在同一在线环境中(通过互联网连接)虚拟聚集多个玩家,游戏玩家经常在史诗冒险或主题体验的背景下进行合作或竞争。MMOG通常需要下载专用软件,通过该软件传送游戏并在视频游戏控制台的计算机屏幕上播放。大型多人游戏可以在订阅或非订阅的基础上交付。

- 网页游戏 - 也称为浏览器游戏,这些游戏通过网络浏览器在互联网上播放,通常在PC(个人计算机)上播放。网页游戏包括所有游戏类型(如硬核游戏,中核游戏,休闲游戏,社交游戏等),可以是单人游戏或多人游戏。与吸引更多硬核玩家的MMOG不同,由于轻松自由访问,网页游戏吸引了广泛的年龄组和统计数据。此外,与传统的MMOG相比,它们通常在更频繁,更短的游戏场次中播放。一种流行的网页游戏类型是在社交网络平台上玩的社交游戏。除了网络浏览器或有时是浏览器插件之外,网页游戏通常不需要任何软件安装。网页游戏通常是免费的,但玩家可以选择购买虚拟物品来增强游戏体验(“免费增值”模式)。

- 手机游戏 - 是在智能手机,平板电脑,掌上电脑和其他移动设备上玩的游戏。它们与网页游戏具有许多相同的特征,例如它们包括所有游戏类型,可以是单人游戏或多人游戏,并吸引更广泛的受众。但是,手机游戏比网页游戏更容易访问,因此人们往往会参与更频繁和更短的游戏场次。由于屏幕的局限性,手机游戏往往不那么复杂,包括更多的休闲游戏和社交游戏。与网页游戏不同,手机游戏需要安装称为应用程序的软件(“app”)。玩家通常在手机应用程序商店中下载应用程序,但有时会由移动运营商和移动设备制造商预先安装。手机游戏既可以在线也可以离线播放。按次付费下载模式是最常见的,但基于订阅和免费增值模式也越来越受欢迎。随着跨平台内容交付的发展,出版商越来越多地在网络游戏和移动游戏之间提供无缝连接。玩家可以在他们的计算机和移动设备上玩他们选择的游戏。

游戏类型:在单人和多人在线游戏中,有许多类型,包括动作,体育,神秘,幻想,冒险,科幻小说等等。通常,游戏环境改编来自流行的商标(品牌),书籍或电影,并且有权使用从另一方许可的此类知识产权。

谁在交付中扮演关键角色?

向付费和非付费玩家交付在线游戏通常涉及以下角色。这些不同的角色可以由不同的实体执行,或者一个实体可以服务于一个或多个角色。

游戏开发人员将程序员,图形艺术家和其他专家结合起来,开发游戏底层的代码和知识产权(IP)。游戏开发者可能参与发布后的游戏升级,维护和错误修复活动。游戏开发过去主要是完全集成的游戏公司的内部功能,该公司还销售,分发,运营游戏并支持游戏客户。如今,越来越多的工作室和个人专注于游戏开发。

游戏发行商通过销售DVD或使游戏可在互联网或网上虚拟店面上访问来发布游戏代码。游戏发行商可以使用他们自己的连接到互联网的IT基础设施,或者他们可以使用递送中介。游戏发行商还可以负责营销,游戏维护和提供客户服务功能(例如,呼叫中心,玩家支持,在线论坛)。

分销渠道和中介机构是参与此游戏生态系统的其他方。对于移动和某些网页游戏,分销渠道可能是发布商。这些中介包括:

- 苹果应用商店,谷歌的在线应用程序商店或亚马逊应用商店(适用安卓系统)等店面是可直接访问最终用户的分销渠道;

- 其他交付中介提供例如IT基础设施; 社交网站; 以及允许访问游戏的在线门户网站和其他商业网站; 和

- 支付游戏玩家与另一方之间支付交易的支付中介。这些包括信用卡支付处理器,预付卡分销商或Paypal等在线支付服务提供商。支付功能也可以由店面和交付中介提供。

对于不同类型的游戏,安排将是不同的。不同地方的操作也可能不同。例如,在传统的MMOG中,通常只有两个主要方面参与向最终用户提供游戏服务。游戏开发人员专注于研究和开发以及游戏的创建和升级。游戏发行商从开发商处授权游戏,并负责游戏的分发,营销和运营。有时,发行商和开发商是同一家公司。然而,网页游戏或移动游戏的操作通常涉及更多方。除游戏开发商和发行商外,还可能涉及移动应用商店,移动运营商,社交网络和在线门户网站。或者手机游戏开发者可以直接在苹果的应用商店上发布游戏。根据具体安排,各方的作用可能会有很大差异。

由于重要的技术和消费趋势,包括(1)移动平台的快速增长,(2)社交网络作为娱乐结构的组成部分,以及(3)移动平台和社交网络向开发者开放他们的平台,在线游戏行业目前正在发生巨大变化。移动游戏发行商凭借其产品和用户群建立了独立的移动游戏发布平台。这些平台为游戏开发者提供包括发布,促销,操作,社交连接和账户管理在内的功能。这些趋势正在改变在线游戏的分销和消费。

什么是相关的IFRS指导?

IAS 18收入确认并不提供行业特定的指导,并且确实是在网络游戏存在之前很久就已经写好了!在线游戏公司收入确认的一般方法如下:

确定客户是谁

- 这有助于确定收入是确认总额(作为本金)还是净额(作为代理人)以及公司对其客户的义务。

确定交易业务是单方面的还是包含多方面因素的

- 交易通常应从客户而非卖方的角度来看,即客户认为他或她正在购买什么? 如果客户将购买视为一种产品,则识别标准可能应作为单个单元应用于交易。相反,如果客户认为交易中存在多个要素,则收入确认标准应分别应用于每个要素。

将收入确认标准应用于每个要素(或整个交易)- 收入在(i)经济利益很可能流入卖方时确认;(ii)收入和成本可以可靠地计量;(iii)所有权的风险和回报已经转移,最小的持续参与(货物销售)或完成阶段可以可靠地计量(提供服务)。

对于游戏行业,通常会出现两种模式:

把游戏当作软件:例如 传统的打包控制台和PC游戏,该公司正在销售软件。

把游戏当作服务:此模型包含在线或托管游戏,其中运营商业模式是把游戏交付看做服务,无论是通过PC,控制台还是移动设备访问。正是这种类型的游戏在本文的后续场景中进行了探索。

本文考虑了各种实际案例中的会计挑战,包括委托人/代理人安排,虚拟物品和虚拟货币以及多元素安排。我们的情景显然不是详尽无遗的; 但在考虑虚拟世界中出现的实际收入确认问题时,他们希望能为在线游戏公司提供思考。随着商业模式的不断发展,其他问题对于这个行业可能变得越来越重要,例如适当识别“游戏内”广告收入,成本确认的时间以及更广泛的委托/代理问题。 一如既往,复杂的现实生活安排的答案将取决于具体的事实和情况。

关于IFRS 15哪些内容?

本文主要关注在线游戏公司今天面临的收入识别挑战。然而,对于每种情况,我们还基于新的收入确认标准IFRS 15,考虑了相关的因素,该标准预计将在2017年1月1日(或2018年)或之后开始的会计期间生效,且允许提前采用。过渡到IFRS 15将要求公司密切审查所有销售安排,这实际上可能导致媒体公司需要重新审视历史政策和判断,即使IAS 18和IFRS 15之间没有明显差异。即使公司预计收入确认在IFRS 15下与IAS 18下的现有做法相似,也不能简单地假设情况属实。国际财务报告准则第15号是与当前收入准则大纲截然不同的模型,即使收入确认不变,其基本原理也可能不同。我们希望在未来几个月内快速发展,并建议公司在其过渡项目中进行咨询,并咨询其会计顾问。

是否有任何税务影响?

本文主要关注会计,根据国际财务报告准则报告的公司应该是一致的,而不是税收,这将根据每个国家的当地法律和税收法规而变化。我们注意到公司(收入)税和销售税通常都遵循会计收入。因此,对在线游戏场景中的收入确认的判断可以反映税收现金支付的时间。

有些国家可能会制定专门针对在线游戏的税收立法,在这种情况下,所采用的会计处理理论上应该是税收中性的。但是,即使在这些国家,所采用的会计处理方法也可能对公司税和销售税产生影响,因为会计和税收方面的不同处理方法可能会引起地方税务机关或会计监管机构的注意。税务机关也可能密切关注相关集团公司的销售或分销,以了解集团内部交易的实质。

我们始终建议咨询当地税务专家,以确定收入确认判断可能产生的税务后果。

委托人/代理人指标表明游戏发行商P在向游戏玩家出售游戏时充当了主要角色。因此,P将从游戏玩家那里获得10欧元的总收入,成本为5欧元,包括开发商D的3欧元和C渠道的2欧元。

当然,改变这种情景的事实模式可能会得出不同的结论。

例如,如果渠道C有权确定向游戏玩家收取的价格并向发行商P支付每场游戏的固定金额,那么结论可能是P正在向C销售。P将记录从C收到的8欧元的净收入 ,向开发商D支付3欧元的单独费用。

但是,即使发布商P要为渠道C提供一些定价范围,它仍可能是基于其他指标的主要内容。有时,使用分销渠道的游戏发行商无法查看确切的最终销售价格。在这种情况下,游戏发行商应对游戏玩家支付的价格做出最佳估计,以便能够将该金额确认为收入,并将该金额与其收到的现金之间的差额视为销售成本(渠道佣金)。如果出版商认为无法合理估算游戏玩家支付的价格,则应考虑其原因。如果对渠道开放的价格范围足够宽以至于难以准确估计,则发行商应重新考虑其作为委托人的决定,因为渠道出现具有显着的定价范围。这些判断可能很困难,必须根据所有可用的事实和情况,考虑所有指标,而不仅仅是谁设定售价。

对于移动游戏,在许多情况下,发布者P实际上可以是互联网门户,其提供对许多不同的休闲游戏标题的访问(即,发布者P和分发渠道C的角色被组合)。P向游戏玩家明确说明它是销售和支付中介,并且开发者D对游戏玩家负有最终责任,P应该以净额为基础记录收入。如上所述,即使P有一定的自由度来设定售价,情况也可能如此。

或者,开发者D可能以自己的品牌营销游戏,提供IT基础设施和客户支持,设置向玩家收取的价格,但也可以通过制定相关合同,代表游戏玩家和渠道,收集和支付现金,来使得发行商P在本地管理游戏(通过批准的分销渠道)。在这种情况下,发行商P可能充当开发者D的代理。

在这个例子中,我们专注于游戏发行商P的观点,但游戏开发者D当然也需要自己评估它是出售给发行商P,分发渠道C还是直接给游戏玩家。

可以帮助游戏发行商和开发商做出判断的因素包括:

与游戏玩家的协议:哪家公司(开发商或发行商或渠道)向游戏玩家提供其条款和条件; 如果游戏服务没有得到适当的提供,他们中的哪一个对游戏玩家有合法或其他的最终责任?

游戏开发商,发行商和渠道之间的合作协议:协议是否表明了明确的服务提供商?例如,一些协议可能表明该频道正在向游戏发行商提供支付处理服务,而其他协议可能表明游戏开发商正在向发行商提供游戏代码服务以便将其出售给游戏玩家。该协议还应明确谁设定价格,维护用户账户和提供IT基础设施。

商业行为:游戏是通过多种渠道提供的,还是专属于一种?如果发行商或分销渠道拥有在特定地区运营的专有权,则游戏玩家可能将该独家提供商视为主要义务人,而不是通过多个渠道出现同一游戏的情况。玩家登录时会看到哪个公司名称?谁负责为游戏玩家提供客户服务?营销材料和游戏网站表示什么?

如上所述,当开发用于销售虚拟物品的收入识别策略时,取决于事实和情况,三种方法中的一种可能是合适的。游戏发行商还需要考虑有关如何使用虚拟物品的信息的可用性。对于具有有限操作历史的游戏发布者或在新类型中发布新游戏的人来说,估计虚拟物品交付期可能更加困难。

如果在项目级别估计交付期限是不可能或不切实际的,游戏发行商可能需要改为估计游戏玩家的平均寿命或游戏的生命周期。对于较新的游戏公司来说,有时也是如此,其数据收集系统仍处于开发阶段。

对于移动和网页游戏,发布者(通常也是分发渠道)通常充当开发者的代理。如果是这种情况,确定适当的收入确认模型可能会更复杂。例如,这样的游戏发行者通常不一定具有虚拟物品的所有数据,因为这样的信息可能仅驻留在游戏开发者身上。

游戏发行商应确保他们拥有强大的流程和控制来开发和定期审核这些估算。如果发行商要扩展其数据收集和分析能力,实现更精确的估算,这将代表会计估计的变化,因此将进行前瞻性实施。根据国际财务报告准则,首次报告的初创公司在确定其历史财务报表的正确估计时,需要考虑所有可用信息。

在线游戏中的多元素安排应遵循现实世界的规则,即在可能的情况下

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资料编号:[1805]

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