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产品吸引力的感知享乐质量的影响因子研究
作者:Marc Hassenzahl 德国达姆施塔特科技大学
可用性可以广泛地定义为使用的质量。然而,即使这一宽泛的定义忽略了感知的乐趣和享受的贡献用户满意度和参照。因此,我们最近提出了一个享乐质量模型 即质量、创新、创意和吸引等方面作为子指标建立的模型。(Hassenzahl, Platz, Burmester, amp; Leh- ner, 2000).
在这项研究里,我旨在进一步详细描述和测试这个模型。我评估了用户感知和评价的3种不同的视觉显示设备(屏幕类型)。研究的模型支持源了Hassenzahl, Platz, et al. 对感知质量的讨论,并且借此支持模型的享乐质量的概念及其重要性产品吸引人的主观判断。
- 绪论
自1980年代以来,可用性产品的质量方面变得越来越重要。然而,这个词的准确意义可用性仍然是模糊的。至少有两个截然不同的观点的可用性(Bevan, 1995)。它可以被认为是一个更具体的产品质量方面的补充,例如可靠性、可移植性、使用质量等等。表明该产品是否真的会适合其在现实世界中使用的预期。
使用方法的质量定义产品的可用性作为它的效率和有效性,合用户的满意度在给定“上下文的使用” (Bevan amp; Macleod,1994;国际标准化组织[ISO],1998 )。 效率和效果是产品特征,可以客观地评估,而满意度是主观经验的积极或消极的态度给定产(ISO,1998)。仔细研究满意度的实际测量,目前看来某些方法可能测试用户的设计目标的识别,而不是实际的用户满意度。如软件可用性测量库存(SUMI; Kirakowski amp; Cor- bett, 1993; see also Bevan amp; Macleod, 1994) 包含五个分量表(效率、乐于助人、控制、易学性和积极的影响) 。除了影响,所有这些方面映射到使用的效率或效益要求的质量。第二个例子,是用用户计算满意度仪器(Doll amp; Torkzadeh, 1988; Harrison amp; Rainer, 1996) 来描述满意度的复杂实验,包括内容和所提供的信息的准确性,方便使用,及时性,格式的信息。同样,所有这些个子维度感知效率或效果的产品。满意,所以这种观点假设,仅仅是认识到设计到产品质量的结果,导致一个简单的公式:如果用户认为该产品是有效的和高效的,他们会感到满意。因此,保证效率和有效性,使其明显的用户应保证满意。
从技术接受文学研究表明一个更复杂的观点。一项研究调查的影响感知有用性(即可用性和效用),以及在使用软件产品感知的乐趣,和用户满意度在工作环境(Igbaria、Schiffman amp; Wieckowski,1994)展示了一个几乎相等的影响感知的乐趣和感知有用性对系统使用。每-表“得到”的乐趣对用户满意度的影响更强比感知有用性。作者得出结论,(如“有趣的特性”。、声音、游戏、漫画)可能会鼓励人们使用新的软件产品。同时认为有趣对用户满意度的影响更强比感知有用性。作者得出结论,如“有趣的特性”(声音、游戏、漫画)可能会鼓励人们使用新的软件产品。
一项由Mundorf, Westin, and Dholakia (1993) 等人主导的实验在一定程度上证实了这一结论。他们分析了(即所谓的享乐组件的影响。、非任务相关“有趣因素”音乐)等享受和意图使用基于屏幕的信息系统。他们不同的一些最基本的享乐组件:彩色和单色,图形与和音乐的享乐组件增加乐趣以及使用意图。因此,娱乐或享受似乎是用户体验的一个方面,有助于产品的总体满意度。此外,娱乐或享受可以刺激产品特性,不一定提高用户效率和有效性或甚至部分阻碍那些质量方面(Carroll amp; Thomas, 1988) 。因此,即使使用质量的广泛定义如前所省略了享乐质量的重要方面。这要求一个扩展可用性的概念。
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- 吸引人的产品:一个建议的研究模型
Hassenzahl, Platz, et al. (2000) 最近发表的一份研究模型,建议和测试地址人体工程学(可用性)和享乐方面作为有吸引力的关键因素,因此满意的产品。它由三个独立的层:(a)产品质量目标(预期的设计师),(b)的认知和主观质量,(c) 用户行为和情绪的后果
Hassenzahl, Platz, et al. (2000) 表明一个产品可能会被大量不同的质量维度(如可预测性、可控制性等)分成两个不同的方面:质量符合人体工程学的质量和享乐的质量。人体工程学的质量(EQ)指的是产品的可用性,这广告——礼服底层人类安全和控制的必要性。人体工程学的质量越高,就越容易达到任务相关的目标与效率和有效率。产品质量主要关注goal-related功能或设计问题。享乐质量(总部)是指质量维度不明显或者至少与任务相关的目标,如创意,创新等等。通过质量解决人类需求变化和社会力量(地位)诱导,例如通过视觉设计,良好的设计,新颖的国际行动技术,或小说功能。产品质量或多或少能拥有这两个方面。
想要有影响,用户必须首先理解这些不同的质量方面。产品要非常清楚在呈现信息不可避免地失败如果用户无法感知这目的清晰。目的和明显的信件(感知)的产品质量可以低(Kurosu amp; Kashimura,1995),表明设计师(或可用性专家)的思维方式差异的产品和用户如何看待它。如果主要的设计目标是产品的效率和有效性,客观的目标(如可用性是适当的评价、实施绩效指标)。相反,如果我们的目标是设计一个富裕和有吸引力的用户体验与产品(Laurel,1993) ,关注典型个体的看法(主观的可用性,用户预期的质量)可能更合适(Leventhal et al,1996)。这证明了一个单独的模型层显式地址用户感知。
感知及其后续评估的概念类似于认知评估。这种评价可以有两种不同的结果。一方面,它可能会导致行为后果,如增加使用频率,提高工作质量的结果,或减少学习时间。另一方面,它可能会导致情绪影响,如享受乐趣或满足的感觉(或失望或痛苦或失望)。认为情绪是用户的认知评价的结果通常是符合众多情感理论。行为和情感后果可能重新迟来的。例如(Igbaria et al,1994)发现,感知的乐趣和实际使用的软件系统是相关的。
该模型将情绪,如有趣,满意度,欢乐,或愤怒略失焦,把他们视为认知评估过程的结果。模型的主要关心的是确定总部的看法是否有价值的道路来增加产品的吸引力。然而,很可能,产品强调大小总部可能引起不同的情绪从产品,强调质量模型。
在一项研究中针对测试部分的研究模型Hassenzahl, Platz,(2000)集中在认知评价模型的阶段。具体地说,他们调查(a)是否独立用户认为情商和总部和(b)上诉的判决如何取决于这两种不同质量的感知方面:
- Robinson (1993, as cited in Leventhal et al., 1996) 表示,工件可以看作人选择使用语句在一个正在进行的“对话”,人与他们的环境。他建议工件的质量方面,满足要求的对话框中,可以独立于工件的可用性和实用性。考虑到这一假设,总部希望独立的观念之一。的确,感知质量维度的主成分分析的形式语义微分透露两个独立组件符合先验提出感知质量和组。内部一致性的感知质量和总部都被证明是非常高的。
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尽管个人可能将总部,他们不认为它重要的判决上诉是可能的。换句话说,用户可能会发现一个产品创新,但可能对它漠不关心或找到其他方面更为重要。
- 研究目的
首先,缺乏生态效度明显。此外,参与者感知和评价刺激(软件原型)代表一个非常简单的任务从一个域,并没有相关的参与者的日常生活。在某种意义上,整个研究是或多或少的上下文无关,这可能导致一种人造的情况。
第二,参与者的交互的时间只有大约2分钟,每个刺激(软件原型)。这很短的互动时间可能导致肤浅的认知过程的刺激,进而可能会影响研究结果。
第三,尽管内部一致性和阶乘有效性是重要的职权范围的可靠性使用语义微分,天平是否真的测量假设的问题质量方面和用户的评价(即量表的建构效度),而这仍待解决。
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方法
- 参与者
十五个人(6妇女和9人)参加了实验。大多数参与者西门子员工从企业技术、德国慕尼黑。所有的参与者在视觉显示终端定期作为他们的工作的一部分(如秘书、多媒体或网页设计师、学生)。样本的平均年龄为35.4岁(从22到56)。计算机专业知识(与五项测量的问卷)不同的参与者(10)高(5参与者)。
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- 屏幕类型
三种测试屏幕类型是(a)19日在一个标准的屏幕。CRT(1902年西门子MCM);(b)15。液晶显示器,(西门子MCF 3811 TA);(c)24。VS,投影屏幕的从天花板上断然到用户的办公桌(VS,锋利的视觉LC)。
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- 措施
语义微分(Hassenzahl, Platz, et al.2000) 是用来测量屏幕和吸引力的类型。它由23个7分制项目双语言锚。
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- 过程
研究发生在西门子公司技术的可用性实验室。每个参与者都分别进入实验室。由实验者介绍和说明后,每个参与者坐在一张桌子改编自一个典型的办公场所。每个参与者通过三个不同的任务(一个游戏,一个互联网搜索的任务,和一个文本编辑任务)与每个屏幕类型(CRT、LCD和VS)。
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结果
- Hassenzahl结果的复制(规模有效性主成分分析)
PCA需要独立测量样品,但目前样品违反了这一要求。每个参与者评估三个屏幕,从而造成了三个相关的测量。这可能会减少误差方差,使矩阵的相关性报PCA显得比他们实际上,进而可能导致过高的解释变化——性质或者无理地清晰的组件结构。
检查这个可能的偏见,我计算为每个屏幕类型PCAs分开。因为测试下的模型有两个组件(EQ和总部),我限制了——全局的提取两部分组成。表2(CRT、LCD、VS)显示了一个解决方案。方差解释范围从50%到60%的总方差。即使在最坏的情况下(LCD = 50.5%),前澄清的方差的百分比的单独的解决方案没有显著不同于整体解决方案(= 59.3%)。此外,每个单独的PCA中或多或少地复制结构的整体分析,与总部项目共同加载在一个组件和EQ的物品。仅有的两个异常强劲的加载项目在CRT总部组件分析和介质加载。吸引力的PCA物品显示只有一个主要组件,统计约68%的方差,是衡量样本充足点。单独为每个屏幕类型PCAs所有显示一个主要组件(CRT)占78%,69%(LCD),和54%(VS)的变化情况。
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- 规模有效性:SMEQ相关性的感知质量模型和吸引力
它是合理的假设一个高SMEQ值表示可用性问题在执行任务。参与者应该属性一定支持部分的这些问题的感知质量测试屏幕类型,导致感知质量偏低。与感知质量SMEQ高度显著的负相关(r = 0.61,p lt;01,N = 45)支持这一假设。此外,试验可用性问题(体现在高SMEQ值)应该导致减少了产品的吸引力,一个假设的支持,一个高度显著负——副调制(r = - SMEQ,p 01,N = 45)。最后,如果认为是独特的、独立于认知的感知质量,就不应与有经验的可用性问题(高SMEQ值)。换句话说,体验可用性问题不会影响产品的“接受” 感知质量。符合这一假设,SMEQ与总部之间的相关性(r =几乎是零,N = 45)。
3.3 先验的预测感知质量和吸引力
我执行的三个独立的重复测量方差分析(方差分析)和屏幕类型(CRT、LCD VS)作为受试因素和每个规模作为因变量(EQ,HQ,吸引力)。主要为每个规模有一个极其重要的屏幕类型的影响。详细分析(通过计划比较重复方法)显示,参与者认为对人体工程学(EQ)比LCD,CRT和LCD之间没有差异。他们认为CRT享乐(总部)低于液晶,液晶没有差异和VS 。此外,他们认为LCD更有吸引力比CRT。
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讨论
- Hassenzahl结果的说明
解决复制先前的研究结果(Hassenzahl, Platz, et al., 2000) 在不同条件下,这项研究包括真正的产品(电脑屏幕)相关的参与者,在-压痕的生态效度的结果。此外,三个不同的任务和交互作用时间的增加给参与者有机会建立一个合理的经验基础的认知和判断。
PCAs
PCAs表示满意的组件的有效性和内部一致性情商,总部和吸引力。情商和总部是两组明显感知的质量维度分别关注面向任务的或非面向任务的质量方面的产品。上诉商品的主成分分析的结果支持上诉的概念是一个一维的结构。
EQ和HQ的整体PCA遭受缺乏独立的测量。为了纠正这一点,我为每个屏幕进行了单独的分析。然而,随着样本量的15个参与者和15个变量,变量的样本大小这些分析仅仅是1:1的比例,这是低于即使最保守的建议(如Gors
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