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基于专家的框架来评估iOS应用程序可用性
摘要: 由于移动设备的重要优势,例如便携性,位置感知,电子身份和集成摄像头,移动应用程序越来越受欢迎。但是,这些设备在可用性方面存在许多缺点,如有限的资源和小屏幕尺寸。 评估为移动操作系统开发的应用程序的可用性是解决这些缺点并在移动应用程序市场获得成功的非常重要的一步,例如Apple的App Store。 可用性评估必须适用于所有正在使用的各种移动操作系统,因为它们各有其特定的特征。 本白皮书为最受欢迎的移动操作系统之一iOS提供了移动应用程序可用性评估框架。 一套标准是定义和应用来评估App Store上可用的十一个应用程序的可用性。
- 介绍
可用性评估有两种主要方法,具体取决于谁参与评估:基于用户的评估中的用户,以及基于专家的可用性评估的专家。
在基于用户的评估中,具有不同背景和来自不同背景的用户尝试完成预定任务。 这些评估分为两大类:实验室实验和现场研究。
在实验室实验中,应用程序(或应用程序)在准备好的环境中使用。 会议由摄像机记录,录音由可用性专家[1]进行检查。 在现有的研究中,可用性专家为用户提供了一个应用程序,以及一个相关的调查问卷,以捕捉他们对应用程序体验的看法。
基于用户的评估非常重要,因为它们衡量最终用户对应用的看法,其最终用户的意见非常重要。但是,他们不会根据应用程序设计过程中应考虑的原则,准则和启发式来衡量应用程序。例如,应用程序基础的原则是详细的,并且对它们进行评估需要专业知识。
本研究侧重于iOS应用程序的基于专家的可用性评估。 我们从本节的文献中检查各种众所周知的启发式,原则和指导方针本研究中的指导性术语是指在基于专家的评估中要考虑的概念,并且这些术语是以设计用于量化可用性的标准的形式定义的。
移动设备和操作系统(本研究中的iOS)具有应用程序设计期间应考虑的特点以及后续的可用性评估.Apple为iOS应用程序提供了iOS Human Interface Guidelines(HIG)[2],并审查了提交的应用程序根据这些指导方针到App Store。
在将应用程序提交到App Store之前,需要iOS HIG封面平台特征,人机界面原则和用户体验指南以及专家来在可用性评估过程中检查应用程序设计的所有这些方面。 我们看一下HIG并定义与每个HIG相关的问题,以实现可用性量化。
此篇文章的结构如下。 第2部分解释了应用程序设计时要考虑的启发式以及可用性评估的相关问题。 第3部分介绍iOS HIG本身以及为评估制定的问题。 在第4节中,给出了一个评估示例。 最后,第5节总结研究并提出未来的工作建议。
- 在应用程序设计期间考虑的指导原则
应用程序设计人员考虑特定的指导方针以使应用程序尽可能可用,可用性专家根据这些指南检查应用程序,以确定设计符合它们的程度。 当然,准则有时是主观的,他们提供的解决方案取决于审查员的判断。 基于这个原因,基于这些启发式技术的基于专家的可用性评估的标准化流程和措施对于基准测试和比较不同的应用程序都很重要。
本节介绍在应用设计过程中要考虑的用户界面(UI)设计指南。 本研究的目的是提出评估iOS应用程序可用性的指南框架,以及解释它们的标准。 我们检查这些准则(如图1所示),并定义问题以评估应用程序与他们的合规程度。 在后面的小节中,我们解释指导原则并定义问题来量化它们。
图1
A.可用性启发式
可用性启发式是所有UI设计师都应遵循的经验法则。 在可用性评估期间,可用性审查员也可以考虑它们。 Nielsen [3],Gerhardt-Powals [4],Shneiderman [5]以及Weinschenk和Barker开发了一套可用性启发式[6]。参见图2.在本研究中,我们检查这些可用性启发式集,并选择其中的一部分用于iOS应用程序的可用性评估,并定义问题以评估应用程序符合我们选择的启发式的程度。 这些问题的答案是多项选择,并按顺序进行量化(本例中从1到5)。
图2
本研究中将使用的可用性启发式的子集包括以下内容:
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- 用户控制和自由:用户界面为应用程序的用户提供控制和自由。
- 用户可以通过清楚标记的取消/退出点离开不想要的状态。
- 该应用程序支持撤消和重做。
- 用户可以启动和控制交互的步调和顺序。
- 用户知道他在应用中的位置,他如何到达那里以及他可以通过导航控制器堆栈和准确的视图名称进入哪里。
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用户随时了解他的当前位置以及他为达到目标所必须执行的步骤数量。
- 错误更正:错误更正消息应该以通俗的语言精确地表达问题,并提出解决方案。
- 当发生错误时,应用程序会告诉用户发生了什么事,为什么以及如何使用它。
- 所需的视野通过视觉指示器向用户。
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后退按钮或手势将应用程序返回到先前的视图,且不会丢失数据。
- 人的局限性:设计考虑到人的局限性,包括认知和感觉,并通过记忆和适当的指导帮助用户。
- 需求:设计符合所有目标用户群体的需求和行为,并且便于用户使用。
- 该应用的语言体现了用户熟悉的单词,短语和概念。
- 当需要帮助用户理解和学习任务时,使用代表真实对象的相关隐喻。
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UI适合用户的任务和技能水平,使他能够专注于任务本身,而不是选择执行任务的技术。
- 语言清晰:应用中使用的语言清晰,有效,适合用户。
- 该应用程序不包含拼写或语法错误,这可能会丢失用户的信任。
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缩写和首字母缩写词不用于应用程序,除非它们简单易懂。
- 审美完整性:该设计具有视觉吸引力,并与应用程序的功能完美集成,可提供相似性,连续性,完成度,邻近度和图像/背景区分。
- 当对象彼此相似并且可以被视为组或模式的一部分时,会出现相似性。
- 当眼睛被迫从另一个物体移动时,就会发生连续性。
- 当不完整的对象或未完全填充的空间在添加缺少的信息时可以被整个用户视为一个整体。
- 当元素放在一起时会发生接近,并且可以被视为属于一个组。
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数字(形式,轮廓和形状)与背景(周围区域)有所区别。平衡和背景可以使感知图像更清晰, 不寻常的图像/背景关系可以增加图像的兴趣和敏感度。
- 简单性:简单性是指对设计进行剪裁以吸引目标用户群,并且由于屏幕尺寸受限,避免了不必要的复杂性。以下标准旨在评估简单性。
- 视图包含相关或需要的信息。
- 在适当的地方使用颜色编码来清晰。
- 图形的大小针对性能和响应时间影响的适当分辨率进行了优化。
- 颜色数量限制为3-4。
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从一开始就可以很容易地理解应用程序的用途和使用区域。
- 可预测性:用户将能够预测系统响应他的行为的行为。
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该应用程序明确了用户所在的对话框,他在应用程序中的位置,以及他可以采取哪些操作以及如何执行这些对话。
- 灵活性:设计足够灵活,以适应用户的需求和行为,快捷方式可能会加快用户和应用程序之间的交互,也可能会增加用户对应用程序的控制。
- 该应用程序允许用户以适合他的方式工作。
- 用户不需要使用变通办法或手册。
- 按照重要性排列,应用中最常用的部分从左上角到右下角。
- UI可以由用户个性化以修改他与应用程序的交互,并以适合他的能力和需求的方式呈现信息。
- 应用程序的可打开区域和不可用区域清晰可辨。
- 已经为应用程序的最常用部分开发了快捷方式。
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起始位置和任务之间的导航点对用户来说很清楚。
- 一致性:系统各部分的风格是一致的,用户不应该对应用程序中的文字,情况或操作的含义感到疑惑。 用户和应用之间的交互以及手势的使用也应该保持一致。
- 用户界面符合用户的期望,因为它符合用户可预测的上下文需求,并遵守普遍接受的惯例。
- 所有视图都一致显示,以便用户可以将在应用程序的一部分中获得的知识作为一个整体应用于系统。标签和标题在整个应用程序中保持一致,并准确定义要在应用程序中执行的任务
- 标签和标题在整个应用程序中保持一致,并准确定义要在应用程序中执行的任务。
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应用程序的交互和手势符合用户的期望,因为它们是标准和可预测的。
- 用户支持:该应用程序的设计支持学习,并向用户提供所需的帮助,如果没有任何帮助或文档可以使用应用程序,最好。 如果用户需要,应用程序应提供完成任务的具体步骤列表。
- 该应用程序在需要时为用户提供方便的帮助。
- 帮助文档已经做好了准备,并且既合适又丰富。
- 用户可以在帮助和当前任务之间轻松移动。
- 帮助不会干扰任务流。
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帮助是基于上下文的,并且处理所有必要的上下文。
- 原谅:应用程序#39;原谅#39;用户提交错误,并通过提供明确标记的退出点使他能够成功恢复。
- 用户界面具有容错功能,并具有错误管理策略来处理错误,而无需用户采取行动。
- 甚至比良好的错误管理更好,这是一个谨慎的设计,可以防止问题首先发生。
- 该应用程序通过阻止诸如conrm命令之类的项目使得难以发现错误。
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应用程序验证用户输入数据表单的信息,通知他是否没有可接受的格式。
- 响应能力:用户界面具有响应能力,因为它提供了有关应用程序状态的完整和及时的反馈,并表明任务完成。
- 该应用通过进度指示器让用户了解内容的发送/接收状态。
- UI支持撤销和重做。
- 该应用程序使用户不必进行扩展的UI交互即可离开不想要的状态。
B.希克 - 海曼法则
参考文献[7]和[8]指出,进行选择所需的时间会随着每个可用选项的增加而增加。 这意味着用户使用移动应用程序的选项越多,使用它的难度就越大。 这突显了简单的重要性。
给定n个同样可能的选择,平均反应时间T中需要选择的大约是:
(1)
其中b是一个常数,可以通过对所收集的数据划定一条线来凭经验确定。 此对数运算表示选择树层次结构的深度。 基本上log2意味着执行二进制搜索。 该法可以推广到具有不等概率p\的选择情况下
(2)
其中H是决策的信息论熵,定义为
(3)
其中是指i交替产生信息论熵的概率。
这里的含义是设计师应该尽量减少用户的选择次数。 删除不必要的页面,链接,按钮或选择会使设计更加有效。
C.菲特的法则
据费特说,“移动到目标所需的时间是目标大小和目标距离的函数。”[9]。 设计人员可以通过查看所用对象的命中区域来将其应用于应用程序设计,这意味着导航元素的可定位区域越大,就越容易点击。
费茨的指导方针已经通过几种不同的方式在数学上制定。 一个常见的形式是Shannon公式(由MacKenzie提出,并因其与Shannon-Hartley定理相似而命名)沿着单一维度移动:
(4)
其中:
- T是完成移动所花费的平均时间。(传统上,研究人员已使用符号MT代表移动时间。)
- a代表设备的开始/停止时间(截距)
- b代表设备的固有速度(斜率)。 常数a和b可以通过对测量数据拟合一条直线来实验确定。
-
D是从起点到目标中心的距离。(
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