单词小游戏的应用开发外文翻译资料

 2022-03-02 21:39:14

Chapter 2:

Background Information

Men occasionally stumble over the truth, but most of them pick themselves up and hurry off as if nothing ever happened. (Sir Winston Churchill)

A pessimist sees the difficulty in every opportunity; an optimist sees the opportunity in every difficulty. (Winston Churchill)

This book is about some roles of games in informal and formal education. Many people see Games-in-Education as an opportunity to help improve our educational system. Others see the difficulties and downsides of using or increasing the use of games in education. (See the two quotes from Winston Churchill at the beginning of this chapter.)

For many people, games are intrinsically motivating. Educational research tells us that intrinsic motivation contributes substantially to learning. From an educational point of view, the issues are what does one learn through playing games, how does this learning relate to helping students achieve agreed upon goals of education, and what roles should teachers and other mentors play?

This chapter provides some background that will help us explore some possible roles of games in improving our informal and formal educational systems.

Types of Games Considered in this Book

In this book, the word game is taken to include both electronic and non-electronic games and puzzles. Many games are playable both in a computer mode and a non-computer mode. For example, many solitaire card games and Poker games require only a standard 52-card deck.

Many of these can also be played on a handheld electronic game device, a game machine, or on a computer. In this book, the term computer game is taken to include all electronic games, whether they are played on inexpensive battery powered handheld devices, game machines, computers, or computer networks such as the Web.

The 84-page document The use of computer and video games for learning (Mitchell and Savill-Smith, 2004) is a British government-funded review of the computer game literature. The following quote from this document helps to define the words play and game.

First, play: something one chooses to do as a source of pleasure, which is intensely and utterly absorbing and promotes the formation of social groupings (Prensky 2001, page 112). Fun, in the sense of enjoyment and pleasure, puts us in a relaxed receptive frame of mind for learning. Play, in addition to providing pleasure, increases our involvement, which also helps us learn (Prensky 2001, page 117).

hellip;

Second, a game: seen as a subset of both play and fun (Prensky 2001, page 118). A game is recognised as organised play that gives us enjoyment and pleasure (Prensky 2001). Dempsey et al. (1996, page 2) define a

game as: hellip;a set of activities involving one or more players. It has goals, constraints, payoffs and consequences. A game is rule-guided and artificial in some respects.

The Mitchell and Savill-Smith document draws upon the work of Prensky (2001). Four chapters of that book can be accessed free on the Web.

The Mitchell and Savill-Smith survey of the literature is oriented toward learning and educational values of games. This may help explain the mention of learning that appears in the definition of play. As I think about this, I am reminded of a statement I have heard many times— that the “job” of young children is to play.

Here is another definition:

Garris et al. (2002) define game play as “voluntary, nonproductive, and separate from the real world” (p.459). On the other hand, Jones (1999) points out that for some people, computer and video games are real and sometimes, they are more engaging than reality. Computer games can be categorized as adventure games, simulation games, competition games, cooperation games, programming games, puzzle games, and business management games (Hogle, 1996, citing from Dempsey et al., 1993; Jacobs amp; Dempsey, 1993). During the past 40 years, computer games have been played from a floppy disk, CD-ROM, with the use of email, or online through the Internet. Computer games can be played individually, against the computer, or against other people face-to-face or on-line. (Asgari amp; Kaufman, n.d.). [Bold added for emphasis.]

Notice the bolded statement in the above definition. For many people, games are attention grabbing and attention holding. They are intrinsically motivating, and they may be addictive. This is an important idea to keep in mind as you explore possible roles of Games-in-Education. I am interested in how games can be used to improve education. At the same time, I am fully aware that games can damage a personrsquo;s education and other aspects of their life. For example, it is well known that gambling games have seriously damaged or destroyed many lives!

Here is another quite useful way to think about games (Costikyan1994):

Games provide a set of rules; but the players use them to create their own consequences. It#39;s something like the music of John Cage: he wrote themes about which the musicians were expected to improvise. Games are like that; the designer provides the theme, the players the music.

A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.

My doctorate is in mathematics. Thus, it is not surprising that I pay particular attention to games that have been developed to help teach mathematics. For the most part, the examples that I have studied tend to have both poor attention-grabbing characteristics and poor entertainment value. They do not compete with games that children chose to play for entertainment. However, a later part of this book will explore some math games.

Goals of Education

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第2章:

背景资料

男人偶尔偶然发现了真相,但他们中的大多数人都把自己捡起来匆匆忙忙,好像什么都没发生过一样。(温斯顿丘吉尔爵士)

悲观主义者认为每个机会都有困难;乐观主义者在每一个困难中都看到了机会。(温斯顿·丘吉尔)

本书讲述了非正式和正规教育中游戏的一些作用。许多人将“教育游戏”视为改善教育体系的机会。其他人则看到在教育中使用或增加游戏使用的困难和不足。(参见本章开头的温斯顿丘吉尔的两个引用。)

对于很多人来说,游戏本质上是激励性的。教育研究告诉我们,内在动机对学习有很大帮助。从教育的角度来看,问题是人们通过玩游戏学到了什么,这种学习如何与帮助学生达成一致的教育目标,以及教师和其他导师应该扮演什么样的角色?

本章提供了一些背景知识,可以帮助我们探索游戏在改善我们的非正式和正规教育系统中可能发挥的作用。

本书中考虑的游戏类型

在本书中,游戏一词包括电子游戏和非电子游戏以及谜题。许多游戏都可以在计算机模式和非计算机模式下播放。例如,许多单人纸牌游戏和扑克游戏仅需要标准的52张牌。

其中许多也可以在手持电子游戏设备,游戏机或计算机上播放。在本书中,术语计算机游戏包括所有电子游戏,无论它们是在廉价的电池供电的手持设备,游戏机,计算机还是诸如网络的计算机网络上播放的。

这份长达84页的文件使用计算机和视频游戏进行学习(Mitchell和Savill-Smith,2004)是英国政府资助的计算机游戏文献评论。本文档的以下引用有助于定义单词play和game。

首先,游戏:人们选择做的事情作为快乐的来源,这是一种强烈而完全的吸收,并促进社会群体的形成(Prensky 2001,第112页)。在愉悦和愉悦的意义上,乐趣使我们处于一种放松的接受心理学习中。除了提供快乐之外,游戏还可以增加我们的参与度,这也有助于我们学习(Prensky 2001,第117页)。

hellip;

第二,游戏:被视为游戏和娱乐的一个子集(Prensky 2001,第118页)。游戏被认为是有组织的游戏,给我们带来快乐和愉悦(Prensky 2001)。Dempsey等人。(1996年,第2页)定义了一个

游戏:...一组涉及一个或多个玩家的活动。它有目标,约束,收益和后果。游戏在某些方面是规则引导和人为的。

Mitchell和Savill-Smith的文件借鉴了Prensky(2001)的工作。该书的四个章节可以在网上免费访问。

米切尔和萨维尔 - 史密斯对文学的调查主要针对游戏的学习和教育价值。这可能有助于解释提及游戏定义中的学习。在我想到这一点的时候,我想起了我多次听过的一个声明 - 幼儿的“工作”就是要玩。

这是另一个定义:

加里斯等人。(2002)将游戏定义为“自愿,非生产性,与现实世界分离”(第459页)。另一方面,琼斯(1999)指出,对于某些人来说,计算机和视频游戏是真实的,有时候,它们比现实更具吸引力。计算机游戏可以分类为冒险游戏,模拟游戏,竞赛游戏,合作游戏,编程游戏,益智游戏和商业管理游戏(Hogle,1996,引自Dempsey等,1993; Jacobs&Dempsey,1993)。在过去的40年中,电脑游戏是通过软盘,CD-ROM,电子邮件或在线通过互联网播放的。电脑游戏可以单独播放,与电脑对战,也可以与其他人面对面或在线播放。(Asgari&Kaufman,nd)。[大胆加重了。]

请注意上面定义中的粗体语句。对于很多人来说,游戏是吸引注意力和吸引注意力的。他们本质上是激励,他们可能会上瘾。当您探索游戏教育的可能角色时,请记住这一点。我对游戏如何用于改善教育感兴趣。与此同时,我充分意识到游戏可能会损害一个人的教育和生活的其他方面。例如,众所周知,赌博游戏严重破坏或摧毁了许多生命!

这是考虑游戏的另一种非常有用的方式(Costikyan1994):

游戏提供了一套规则;但球员们利用它们来创造自己的后果。这就像John Cage的音乐一样:他写了一些关于音乐家有望即兴创作的主题。游戏就是这样;设计师提供主题,玩家提供音乐。

游戏是一种艺术形式,其中参与者(称为玩家)做出决定以便通过游戏代币来管理资源以实现目标。

我的博士学位是数学。因此,我特别关注为帮助教授数学而开发的游戏并不奇怪。在大多数情况下,我研究的例子往往具有较差的吸引注意力的特征和较差的娱乐价值。他们不会与孩子选择玩娱乐的游戏竞争。但是,本书的后半部分将探讨一些数学游戏。

教育目标

教育有很多目标,每个人都倾向于对什么是良好的教育有自己的想法。大卫珀金斯1992年的着作“聪明的学校:为每个孩子提供更好的思考和学习”,包含了对教育的极好概述以及改善我们教育体系的各种尝试。他分析了这些尝试的改进,以及他们为实现三个基本和持久的教育目标做出的贡献。以下教育目标清单是他工作的延伸。

  1. 获得并保留基本,重要的知识和技能。

阅读,写作,算术,口语,

听力和信息检索对所有学生来说都是基础和重要的。然而,即便如此,对于以具有成功概率的成本效益方式实现这些目标的方法存在分歧。关于学生在优秀和表演艺术,健康,科学,社会科学,体育和其他常见教学方面应该学习什么的问题不太一致。

  1. 解一个人获得的知识和技能。理解往往难以定义和衡量。然而,现在有相当大的一致意见,教育必须远远超出死记硬背。
  2. 极利用一个人获得的知识和技能。这包括能够将一个人的学习转移到新的环境,并能够分析和解决新问题。我们希望我们的教育系统:
    1. 提供具有挑战性和严谨性的学习计划,旨在帮助每个学生成为有文化,负责任,有创造力的成年公民。
    2. 帮助每个学生学习学习,学会对自己的学习负责,理解他或她作为学习者的能力和局限,并培养坚持和其他终身学习习惯。
    3. 帮助每个学生学会帮助他人学习。在此,将每个学生视为教师是有帮助的。例如,学生经常互相帮助和他们的兄弟姐妹学习,而且父母花很多时间以“教师”模式与孩子一起工作。
    4. 帮助每个学生学会应对在其一生中将要发生的技术,社会和其他形式的变化。

本书探讨了各种游戏如何为实现上述目标类型做出贡献。您会注意到这些目标非常普遍 - 它们并不能说明学生在特定学科中获得知识和技能。从这个意义上说,这些目标与学生在认知发展和认知成熟方面的表现非常吻合。

但是,学习特定学科是获得良好教育的重要方面。

人们普遍认为,学生应该在阅读,写作,数学,科学和社会科学方面获得大量的专业知识。许多人支持所有学生应该掌握使用计算器和计算机作为解决问题的一般帮助的知识和技能的想法。然而,即使在这些学科中,对于学生应该学习什么以及如何展示他们的知识和技能存在相当大的意见分歧。

游戏教育作为学习的一门学科

教育领域可以分为许多不同的学科。同样,游戏和游戏领域可以分为许多不同的学科。本书探讨了教育与游戏之间的一些重叠。如图2.1所示,重叠可以被认为是一种称为游戏教育的学科。

图2.1。Venn图说明了教育游戏。

2003年10月,麻省理工学院宣布了一项研究计算机游戏教育角色的计划(Games-to-Teach Project,nd),该游戏教育学科获得了更高的合法性。许多学院和大学现在提供计算机游戏的本科和研究生学位课程。

游戏教育是一门迅速发展的大型学科。本书对该学科中的一些重要思想进行了有限的介绍。

专门知识

考虑学习如何有助于提高学科或特定更有限的领域的专业水平是有用的。图2.2显示了一般用途的专业知识量表。

专业水平的知识和技能

相对流利,广泛和高阶的知识和技能。

达到满足自己的最低需求和/或雇主的最低需求的水平。

不到有用的知识和技能水平。

5

4

3

2

1

学科的通用专业知识量表

图2.2。专业知识量表。

专家和专业知识并不意味着同样的事情。从非正式和正规教育的角度来看,通过培训,教育和经验,一个人可以在特定领域获得更多的专业知识。如果该人具有适当水平的自然能力并且工作时间足够长并且足以增加他或她在某一领域的专业知识,则该人员具有高水平的专业知识。如果该水平足够高,则该人可被视为专家。在比较一门学科的专家时,我们有时会将某人称为国家专家或世界级专家。

对自然能力,教育和培训,坚持不懈和决心,时间和精力等方面进行了大量研究,以确保人们获得高水平的专业知识。作为一个粗略的经验法则,在大约10年内,需要10,000到15,000小时的努力才能在特定区域“尽你所能”。

例如,考虑一个6岁的女孩,她似乎有身体能力成为一名优秀的体操运动员,滑冰运动员或游泳运动员。十二年后,这个女孩(现在是一名年轻女子)参加奥运会。她可能已经花了大约10,000个小时来达到目前的技能水平。在这段时间里,她有很好的教练和训练设施。

许多年前,我获得了数学博士学位,并开始撰写论文,这些论文被接受在评审期刊上发表,并与博士生一起工作。我可能已经花了12,000个小时达到我的数学研究专业博士水平。我很好,但绝不是世界级的。

完成博士学位后,我开始有兴趣写书来支持我的教学兴趣。我撰写或合着了大约40本这样的书。我估计我花了超过20,000小时写作 - 开发,磨练和使用我的写作技巧。

排在世界前10名的国际象棋选手可能已经获得了15,000到30,000小时或更长的国际象棋技能。2006年,全球前10名球员的平均年龄约为30岁。在这个级别下棋的人通常每年要花费2000多个小时来开发,磨练和保持他们的国际象棋技能。

本杰明布鲁姆(可能是布鲁姆分类学最着名的)是1985年“青年人才培养”一书的编辑。本书的作者研究了六个不同学科的120人,他们达到了世界一流水平。他们在专业领域花费的时间因专业而异。经过识别和研究的钢琴家,当他们达到世界级的身材时,平均年龄约为23岁。平均而言,他们已经开始在6岁时上钢琴课。

我发现将这些数字与学生在K-12教育中接受的正规学校教育的数量进行比较是有趣的。美国的K-12教育时间约为14,000小时。估计只有大约1/2到2/3的时间实际上是有效使用的。

但是,我们可以增加在家庭作业和非正式教育活动上有效花费的时间。因此,我们可以得出这样的结论:学生在K-12教育中花费的专注时间是关于一个人在国际象棋,体操,数学,钢琴等狭隘学科中培养高水平专业知识所需的时间。或游泳。

布卢姆对年轻人达到世界一流水平的分析提供了许多学生在学校表现良好的例子,同时每年在他们的专业领域投入一千或更多小时。这需要仔细安排时间和高水平的坚持任务。这些年轻人所处理的目标和高标准的单一意识往往在以后的职业生涯中非常有用。

K-12正规学校教育时间分布在全国各个学校教授的大量不同学科领域。其中许多学科都有专业协会和其他团体制定的国家标准。例如,参见中大陆教育与学习研究所提供的清单http://www.mcrel.org/standards-benchmarks/.

关于一个人在一个学科中发挥潜力需要多长时间的研究数据可以与我们的K-12学校能够投入多少时间用于教授各个学科领域的数据进行比较。例如,假设一个学校系统非常强调阅读和写作,每个上课日仅在这个区域有两个小时。这意味着在K-12教育期间,学生将在该地区接受约4,600小时的正规学校教育。

同时,假设学校系统每天花一小时数学。这总共约2,300小时。

这种分析表明为什么大学教育如此有用。它还表明为什么学校倾向于把注意力集中在“核心”基础上,并且淡化或消除“褶边”。我听到很多人说:

我们怎么可能让一个在数学和阅读方面挣扎的学生在艺术,音乐,体育或游戏上花费大量的上学时间?目前,很多人都在说,“如果不是在州或国家考试中,那么我们就不应该浪费上学时间。我们需要花费所有上学时间让学生达到州和国家标准。我们需要在这些标准领域的国际比赛中做得更好。“

实际上,仍然需要增加上学日的时间和学年的长短。

上述(在我看来,非常短视)的观点中缺少的两件事是每个学生的内在动机,并努力满足个别学生的个人需求和兴趣。内在动机和努力满足不同学生的个人需求是教育中最重要的两个观点。基础知识很重要。

然而,还有许多其他重要的教育目标,而不是州和国家的测试。一些例子包括:

  1. 学习学习,帮助他人学习;了解一个人作为学习者的优点和缺点。
  2. 学习在一个大型,长期,具有挑战性的项目中与团队单独和协作工作。
  3. 学习转学。
  4. 学会提高自己的创造力。
  5. 学习有助于提高一个人的认知发展水平和认知成熟度。
  6. 学会有效利用新辅助工具来解决问题和完成任务,例如计算机建模和信息与通信技术的其他方面。
  7. 学习如何利用上述所有的东西 - 开发产品;做表演和演讲;解决挑战性的复杂问题;并完成具有挑战性的复杂任务。

有很多方法可以实现这些重要的教育目标。本书介绍了游戏教育可以提供帮助的方法。

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