与网络游戏成瘾相关的风险因素:层次模型
原文作者 Hyun G J, Han D H, Lee Y S, et al.
摘要:网络游戏成瘾已被越来越多地认定为一种精神障碍。然而,导致网络游戏成瘾的预测因素尚未确定。本研究的目的是找出可能会影响网络游戏成瘾发展的因素。共有263名有问题的网络游戏成瘾患者(男性255人(97%),女性8人(3%),年龄:平均= 20.4plusmn;5.8岁)和153名健康对照者(男性118人(77%)和女性35人(23%),年龄:21.2plusmn;5.5岁,范围)参与此次研究。对每组变量进行多层次逻辑回归分析。在个体因素(性别和年龄)、认知因素(智商和持续性错误)、精神病理因素(注意缺陷多动障碍、抑郁、焦虑和冲动)和社会互动因素(家庭环境、社交焦虑和自尊)方面都进行了逐步的评估。所有这四个因素都与网络游戏成瘾有关,精神病理因素是成瘾的最大风险因素。个人因素、心理因素和社会互动与纯网络游戏成瘾的发展有关。如前所述,心理因素(注意力、情绪、焦虑和冲动)是网络游戏成瘾患者网络游戏成瘾的最大风险因素。包括注意缺陷多动障碍和抑郁症在内的精神病理因素是与个人网络游戏成瘾发展有关的最强因素。
关键词:网络游戏成瘾;社会互动;精神病理学的个体因素;认知功能
1.引言
最近,有人认为网络成瘾是一种心理健康问题(林、彭、麦和静,2009)。网络成瘾可能会影响日常生活、学业成绩、家庭关系和情绪发展,特别是对青少年。自1996年以来,当“网络成瘾”的概念被引入作为一种新的临床疾病时,网络成瘾就从生理和心理的角度进行了研究,特别是在中国、韩国。然而,尽管许多研究试图在人口因素、精神病理因素、心理社会和家庭环境以及认知功能方面探索其原因(阿班,古兰,加梅尔,拉奇和塞尔普,2006;河等人,2006;帕克等人,2011;蔡等人,2009;王和汪,2013),但导致网络成瘾的原因或加重因素仍然是未知的。
在以往的研究中,一般都考虑到与网络游戏成瘾有关的个人因素,如性别和年龄。大多数研究报告说,与女性相比,男性的网络成瘾风险高出2-3倍(李,韩,金和伦肖,2013;萨斯曼等人,2014)。此外,据报道,年龄增大是青少年网络成瘾的一个危险因素(艾哈迈迪和萨加菲,2013)。
在网络游戏成瘾的因果认知因素方面,已经考虑了智商和认知能力。帕克等人(2011)的一项研究指出,与健康对照者相比,网络成瘾青少年在韦克斯勒成人智力量表(WAIS-R)中的综合分项得分较低。周、元和姚(2012)的一项研究表明,网络游戏成瘾的患者在go/nogo测试的修改版本中表现出低的心理智力和反应抑制。在我们以前的研究中,网络游戏成瘾的患者在威斯康星卡片分类测验(韩,刘和伦肖,2012)中表现出持续性反应和持续性错误的数量在增加。
在精神病理学因素中,已经考虑了通常与网络游戏成瘾有关如注意缺陷多动障碍(ADHD)、重度抑郁症(MDD)、焦虑和冲动的并发症。以前对网络成瘾的几项研究已经指出,有问题的互联网使用的患者的一些症状与其他精神病理学观察到的症状相同(阿布贾德等人,2006)。例如,ADHD和MDD是韩国样本人群中最常见的并发症,而网络成瘾的临床特征与ADHD和MDD患者的临床症状相似(河等人,2006;帕克,李,金,郑和韩,2013;柳等人,2004)。在987名印度青少年的调查中(戈埃尔,沙布拉曼亚姆和卡马斯,2013),网络成瘾评分较高的青少年在焦虑和抑郁量表上的得分也较高。暴力游戏与侵略行为之间的关联是有争议的。过去的研究表明,暴力视频游戏与健康受试者的侵略行为之间存在相关性(安德森和迪尔,2000)。然而,最近的时间序列分析和荟萃分析显示,暴力电影与侵略行为呈负相关(马基,法国人和马基,新闻界),没有证据表明暴力视频游戏增加了儿童的侵略行为(弗格森,新闻界)。
在与网络游戏成瘾有关的社会互动因素方面,考虑了家庭环境、社交焦虑和自尊。王和汪(2013)根据对1642人(19-60岁)进行的在线调查发现,过度使用互联网是出于,在现实社会中得到较少支持的人,包括家庭成员的支持,可以在网络社会中得到其他人的支持。然而,根据对2348名大学生的调查,延等人(2012)认为,对于有社交焦虑的个人来说,互联网是一个很好的选择。相比之下,李和Stapinski(2012)报道说,网上交流使社交焦虑程度较高的个体避免了面对面的障碍。
自尊被认为可以调解社会互动和网络社会互动偏好(卡普兰,2005;菲奥拉万蒂,德托雷和卡塞莱,2012;斯廷森等人,2008)。Bozoglan,德米雷尔和沙欣(2013)发现,在18至24岁的土耳其大学生样本中,低自尊与网络成瘾有关。 Lemenager等人的研究(2013)报道了以多人在线角色扮演游戏为主要用户的个人缺乏自信。
然而,这些研究仅关注于一个或两个独立因素,而不考虑变量风险因素之间的分层重要性。正如其他成瘾疾病以及儿童和青少年疾病所观察到的,确定网络游戏成瘾风险因素的分层重要性可能会影响政策和治疗(李等人,2013)。基于OO大学医院的网络游戏门诊中心网络游戏成瘾患者的情况,我们旨在评估网络游戏成瘾患者的个体因素、认知功能、精神病理状态以及社会心理和家庭支持水平之间的分层重要性。
2.方法
目前的研究筛查了308名有问题的网络游戏患者(男性296人(96%),女性12人(4%),年龄:平均= 21.0plusmn;5.9岁,范围:12-45岁),他们在2011年6月至2013年3月期间访问了OO大学医院的网络游戏诊所。通过在OO大学和OO大学医学中心发布的广告,招募了153名健康对照者(男性118人(77%),女性35人(23%),年龄:平均= 21.0plusmn;5.5岁,范围:13-40岁)自愿参加这项研究。患者和对照者均使用DSM-IV结构化临床访谈进行了筛查(河等人,2006;Kusumakar,麦克马斯特,盖茨,斯帕克斯和卡恩,2001),患者被两名儿童及青少年精神科医生诊断为继发性合并症。所有受试者都被要求填写关于网瘾严重程度、个人因素、家庭环境、社会互动和合并症的问卷。
在目前的研究中,网络游戏成瘾的标准与其他以前研究中所使用的标准类似(韩,黄和罗德曼,2010;柯等人,2009)。与成瘾相关的因素包括:(1)通过互联网进行网络游戏,每天超过4小时或每周超过30小时;(2)网络成瘾量表评分gt; 50(杨,1996);(3)被迫停止网络游戏时的急躁、焦虑和攻击性行为;(4)由于沉溺网络游戏导致的行为障碍或苦恼、经济问题或正常生活的不适应行为;(5)由于昼夜节律紊乱导致的不规则生活行为(例如,白天睡觉,晚上游戏,不定期餐饮,不能保持个人卫生),逃学或失业。
排除标准包括:(1)除了MDD和ADHD之外的其他I型精神疾病的病史或现状;(2)IQlt;80;(3)除酗酒或烟草滥用外,药物滥用史;(4)神经系统或医学疾病。最终,263名网络游戏成瘾患者(男性255人(97%),女性8人(3%),年龄:平均= 20.4plusmn;5.8岁,范围:12-45岁),这项研究中共包括:仅网络游戏成瘾(这里被称为纯网络游戏成瘾)109人,网络游戏成瘾兼ADHD92人,网络游戏成瘾兼MDD62人。排除的患者为14例多发诊断为网络游戏成瘾加ADHD和重度抑郁症患者,11例精神分裂症患者,5例强迫症患者,4例酒精依赖患者,7例自闭症谱系障碍患者,以及4例智力发育迟滞患者。本研究的研究方案由OO大学医院机构审查委员会批准。18岁以上的患者提供了书面知情同意书。在18岁以下的青少年中,父母和青少年提供了书面知情同意书。
3.讨论
在包括个人因素、认知功能、精神病理因素和社会互动在内的四个风险类别中,精神病理因素是所有患者网络游戏成瘾中最强的风险因素。具体来说,性别、自尊、注意力、抑郁情绪、家庭环境和持续性错误与网络游戏成瘾有着显著的关联。在纯网络游戏成瘾患者中,发现了个人因素、心理因素和社会互动的影响。在四个类别中,精神病理因素是纯网络游戏成瘾患者中网络游戏成瘾的最强风险因素。具体来说,性别、年龄、自尊、注意力、抑郁情绪和家庭环境与这些患者的网络游戏成瘾显著相关。
3.1.个人因素
在两个个别因素中,性别是所有患者网络游戏成瘾的风险因素。在网络游戏成瘾患者中,性别和年龄都与网络游戏成瘾相关。
性别差异可能是由于男性和女性对网络的使用不同。女性青少年使用网络主要是,通过即时消息、聊天和访问个人网站来加强交流和分享信息。然而,男性青少年使用网络主要是用来玩网络游戏(格罗斯,2004)。此外,包括更高的猎奇心理、更高的ADHD并发症以及更高的冲动程度的男性气质特征,导致男性的网络游戏成瘾率高于女性(博兹库尔特,考斯登,阿亚丁,艾德克和泽尔格鲁,2013;达尔布达克等人,2013;柯等人,2010;吴等人,2013)。帕克等人(2013)的一项研究报道说,年龄增长是青少年患者网络游戏成瘾的一个风险因素。
3.2.认知因素
虽然在认知功能和网络成瘾之间的关系方面存在争议,但是目前的研究结果表明,持续性错误并非是智商问题,而是与网络游戏成瘾相关。网络成瘾患者已经表现出了持续的错误反应(韩,金,李和罗德曼,2012;韩,刘等人,2012; 周等人,2012)。相对于健康的对照者,网络游戏成瘾的患者往往表现出持续的错误数量在增加(Kusumakar等人,2001)。网络游戏成瘾患者的执行功能差,包括心理疲劳和反应抑制低,被认为与成瘾的严重程度相关(Lemenager等人,2013)。帕克等人(2011)的一项研究报道说,WAIS-R综合评较低,与网络成瘾有关。然而,目前研究的结果并没有显示出智商与网络游戏成瘾之间的任何相关性。帕克等人的发现和目前的研究之间的差异可能是由于受试者的数量,合并症的考虑,或其他危险因素之间的相互作用。
3.3.精神病理因素
精神病理学,特别是ADHD和MDD,是目前研究中网络游戏成瘾最强的危险因素。在系统综述了20篇关于并存病和病理性互联网使用的文章后,卡利等人(2013)表示,100%的文章声称病理性互联网使用与ADHD的症状相关,75%的文章断言病理性互联网使用与MDD相关。根据对2793名大学生的调查,成人ADHD也与网络成瘾有关(延,延,陈,唐和柯,2009)。病理性互联网使用和ADHD之间的强烈联系可能与ADHD的特征有关,因为这两组患者往往容易感到厌烦, 并在即时满足的情况下茁壮成长(坎贝尔和冯施道芬堡,2009;卡利等人,2013)。此外,Fergurson和Ceranoglu表明,病理性游戏行为可能是潜在的ADHD症状,而不是独特的疾病(Fergurson和Ceranoglu,2014)。在我们的纯网络游戏成瘾患者组(即没有合并ADHD和MDD的患者)中,K-ARS评分和K-BDI评分也与网络游戏成瘾相关。在德国游戏玩家中,相比于情感不太敏感的用户,情感敏感的用户更多地喜欢玩网络游戏(科维特等,2014)。这些结果表明,亚临床ADHD和MDD可能会加剧网络游戏成瘾。虽然网络游戏成瘾组与健康对照组在本研究中存在显著差异,但通过BIS/BAS表评估的冲动特征与网络游戏成瘾无关。许多研究表明,高水平的冲动与网络成瘾有关(博兹库尔特等人,2013;吴等人,2013)。有一组人士认为,网络成瘾应该被归类为一种冲动控制障碍(德尔奥苏等人,2008)。现有研究的不同结果可能是由于K-ARS和K-BDI评分之间的相互影响。
3.4.社会互动因素
目前研究的结果表明,一系列社会互动因素中的家庭环境因素是网络游戏成瘾的重要风险因素。蔡等人(2009)指出,在1360名大学新生的研究中,社会支持和与家人及同学的互动与网络成瘾负相关。延,延,陈,陈和柯(2007)在研究造成网络成瘾的家庭因素时报告说,父母与子女之间的冲突越大,家庭凝聚力越低,这是网络成瘾的一个危险因素。韩,金等人(2012),韩,刘等人(2012)的一项研究报告说,为期三周的密集家庭干预改善了网络游戏成瘾的严重程度,并增加了尾状核的活动以应对影响场景。本研究还发现家庭环境因素与网络游戏成瘾有关。虽然在目前的研究中,社交焦虑与网络游戏成瘾之间没有显著的相关性,但社交焦虑与网络游戏成瘾有关。在前面的分析步骤,我们的结果可能是由于心理因素(BAI评分)的控制所致。鲁斯科尼等人的一项研究(2012)指出,社会互动而引起的焦虑增加与互联网和社交网络服务的长期使用有关。众所周知,强健的自尊水平是防止吸毒成瘾和酒精成瘾以及网络成瘾的一个保护因素。也有报道称,自尊水平的下降与网络成瘾和网络游戏成瘾有关(Bozoglan等人,2013;Lemenager等人,2013)。药物或酒精成瘾患者的实际支持与积极榜样可能会促使自尊增强,从而成功地从成瘾中恢复过来(约翰森,Brendryen,达内尔和Wennesland,2013)。未来的研究应该考虑可能影响网络游戏成瘾的其他因素,包括游戏类型(离线,连网,控制台,应用程序等),游戏流派和其他成瘾性合并症。
4.局限性
当前的结果有几个局限性。首先,虽然我们根据以往的研究确定了统计设计,但独立因素的任意分类和“网络游戏成瘾”的任意入选标准可能会降低网络游戏成瘾预测因素的可靠性。特别是,把游戏时间作为网络游戏成瘾的标准是有争议的(查尔顿和丹斯,2007;斯科里克,张在庆和李杰新,2009)。第二,目前的研究没有考虑使用其他在线设施,如智能手机服务、互联网聊天或智能电视。第三,目前的研究中女性比例很低;因此,
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