第26章:游戏作为叙事游戏概述
想象一下,你是一个单人的航天飞机,以光速穿过天空。你和你的小船完全被黑暗笼罩,除了偶尔有流星闪过。
突然间,在没有任何警告的情况下,前方有一个闪亮的闪光。你查看雷达屏幕。什么都没有。很快就会有另一个闪光,又一个闪光。接下来你知道闪光已经变成了一种巨大的力场而且它已经死了。你检查雷达屏幕,仍然没有。
这个神秘的力场中的颜色是如此明亮,它们几乎是致盲的。他们似乎是分层次的。但最奇怪的是雷达屏幕上没有任何东西出现。这意味着什么?是否有可能穿过这个神秘的力场,还是会崩溃并被摧毁?那些层呢?如果你通过一个,你可以通过下一个,下一个吗?决定这个的时间,只有几秒钟来考虑它。向前转或向前冲,并尝试穿过这个颜色鲜艳的力场层。这取决于你.- Atari超级突围游戏计划说明介绍叙事游戏
将卡牌游戏视为善与恶之间的史诗般的战斗,用一副牌和概率法进行。想象一下Wipeout XL作为一项大约2097年的未来运动,其中企业赞助的,无引力的徘徊速度通过不可能的赛道加速,并为了嗜血的粉丝的乐趣向对方投掷现实翘曲的武器。体验超级突围是一个勇敢的单人航天飞机和一个神奇的力量场,一个巨大的颜色和光线之间的冲突。点亮发动机。激活激光冲击波。检查雷达屏幕。黑暗,闪光,然后......你正在玩游戏。这个故事,你的故事,开始了。
玩游戏意味着与代表性宇宙相互作用,并与叙事维度相互作用。在Oddworld:Abe的Exoddus中,玩家与贪婪的Magog Cartel的Glukkons战斗,以拯救他们的同胞Mudokens,使他们免受Necrum矿山的奴役生活。在“车手:你是骑士”中,玩家扮演特纳的角色,这是一名秘密潜入潜伏在Castaldi家族中的警察,这是一个黑社会最危险的组织。在“大富翁”中,玩家是无情的土地大亨,争夺大西洋城的整体经济支配地位。
游戏是由规则和游戏体验形成的,游戏是玩家激活,操纵,探索和转换的可能行动空间。当我们将这种可能性空间构建为一个叙事空间时,会产生一系列特殊问题:游戏中的叙事在哪里?如何将游戏设计为叙事体验?游戏可以实现哪些叙事体验?叙事在有意义游戏设计中的作用是什么?我们在此架构中解决了这些问题,即游戏作为叙事游戏。
这些问题中的每一个都强调叙事和游戏之间以设计为中心的关系。因为这一章的潜在地形是如此巨大,我们的研究工作紧紧围绕。例如,我们不会问“游戏故事吗?”或者“我们如何创造更好的叙事?”这类问题更多地关注叙事本身的本质,而不是通过游戏体验所体现的叙事作用。在本章中,它不是游戏是否具有叙事性,而是它们如何叙述的问题。
谈论游戏叙事体验的部分挑战是它可以采取的许多形式。特别是在数字游戏中,通常在单个游戏中存在大量形式。例如,玩家如何体验DOOM的“叙事”?它是通过我们在游戏盒背面阅读的“背景故事”的方式,关于一个孤立的士兵通过超维的恶魔生物躲避地球的入侵?开场标题画面和级间故事更新是否在叙事体验中发挥作用?它是通过戏剧本身,叙事结构,需要分秒计时,资源管理,通过POV和自上而下的地图导航空间,以及在最后一个保存点重生的可怕死亡?游戏角色,场景和情节的品质和属性如何?正如我们发现的那样,这些元素中的每一个都以自己独特的方式为游戏的叙事游戏做出贡献。
该模式与前面和后面的章节紧密相关。游戏作为意义游戏,游戏作为叙事游戏,游戏作为模拟游戏共同探索游戏作为表现系统运作的方式。在游戏中作为意义游戏,我们进一步发展了我们对游戏如何通过意义过程产生有意义游戏的持续讨论。在本章中,我们回过头来看看更大的游戏问题和叙事表现的经验。在下一章的模拟中,我们回顾一下,研究游戏的原子结构作为代表系统,将意义,模拟和讲故事联系在一起。
叙事紧张
使用其他媒体作为出发点,我们可以学习很多关于虚拟世界,角色构建的事情......但过分依赖现有理论会让我们忘记游戏的制作过程:比如规则,目标,玩家活动,投射玩家对游戏世界的行为,游戏定义玩家可能行为的方式。这是我们现在需要研究的独特部分.-- Jesper Juul,游戏讲故事?关于游戏和叙事的简要说明”
“叙事”和“游戏”这两个术语的交集在游戏的研究和设计中引起了惊人的争议。近年来,文学,电影和超文本等电子叙事形式的学者和学生都倾向于电脑游戏的研究。由于游戏设计之外的学科从他们自己的领域的角度研究游戏,因此争论谁有权对游戏和叙述进行陈述,以及如何做出这样的陈述。这些草皮战争是在自己的学科背景下研究外部媒体所固有的困难的症状。 Jesper Juul提醒我们过分依赖现有理论的危险是正确的,特别是从其他领域借来的理论。例如,使用文学理论来论证所有游戏都是(或不是)叙事最终不会为游戏设计提供太多实用性。
关于游戏作为“交互式叙事”的讨论可以预见地落入关于线性与非线性叙事,游戏作为故事或故事作为游戏的两极分化辩论中。有人说游戏和叙事是相互排斥的概念;其他人认为某些游戏是叙事而其他游戏则不是。请考虑游戏设计师/理论家Greg Costikyan和Brenda Laurel在线讨论游戏和叙述的以下摘录:
Greg Costikyan:一个故事最好被设想为“弦上的珠子”,一个线性叙事;游戏最好被设想为可能性的三角形,初始位置在一个顶点,并且可能在另一侧得出结论,在初始状态和结果之间有无数的,理想的无限路径。如果你试图通过施加任意决策点来使游戏更像一个故事,那么你就不会像游戏一样。
Brenda Laurel:我不认为互动游戏会改变对故事的流行理解。在流行文化中,人们以相对媒体独立的方式谈论人物和世界。在一般的演讲中,“故事”这个名称实际上是指由人物,世界,情境,历史等创造的中心潜力,而不是特定的实例(例如,星际迷航,护理熊,神秘)。 [1]
虽然Costikyan和Laurel都提出了令人信服的观点,但他们每个陈述背后的问题是游戏是否是叙事。我们在这种模式中的立场是,叙事的概念提供了一种看待游戏的方式。同样,问题不在于游戏是否具有叙事性,而在于它们是如何叙述的。将所有游戏分类为叙事对象或非叙事对象当然是可能的 - 但作为游戏设计师,我们必须要求我们如何利用这种理解来产生有意义的游戏。
在过去几年中,出现了几个关于游戏和叙事的模型。在“游戏讲故事?关于游戏和叙事的简要说明”中,Jesper Juul通过确定作者和学者通常支持游戏和叙事之间内在联系的三个论点来总结这些趋势:
我们用一切叙述。
大多数游戏都以叙事介绍和背景故事为特色。游戏与叙事有一些共同特征。[2]
第一个论点提供了一个整体观点:我们使用叙事来理解我们的生活,处理信息,并讲述我们玩过的游戏的故事。因此,没有类型或文化形式(包括游戏)不属于叙事的概念。
第二个论点集中在游戏开场电影或文本介绍所提供的故事背景上。 (你远在遥远的星系......)背景故事将一个玩家置于一个更大的故事背景中;玩家在游戏中的动作是实现更大故事的手段。例如,在“超级突围”中,程序指令中写的背景故事将玩家置于单人宇宙飞船中,通过深度黑暗的空间,比光速更快。玩家遇到一个神秘的力场,阻挡了他的方式。他可以通过它还是会摧毁他?本文提供了一个叙事背景,玩家在其中行动,在力场爆破以恢复他的旅程。没有这个文本,玩家在高度抽象的超级突围游戏中的行为可能缺乏叙述动机。虽然他的行为当然具有互动意义 - 一个像素与另一个像素相互作用,但是一个动作具有可辨别和综合的结果 - 他们缺乏设计的经验背景,其中这些更正式的意义被构成故事。
第三个论点,即游戏与叙事有一些共同特征,是非常广泛的。这个论点认为,游戏,如叙事,有任务结构,线性经验,提供财富逆转,并包含一些共同的,但不是所有的叙述。...
根据Juul的说法,所有这三种方法都被用来证明用于理解游戏的叙事方法。直接或间接地,它们都构成了我们自己对游戏作为叙事游戏的调查的一部分。然而,与Juul总结的方法不同,我们从游戏设计方向来看游戏和叙事的问题。在前面的章节中,我们从许多角度构建和重新构建游戏。将游戏视为信息,冲突,愉悦或意义可以帮助游戏设计师设计有意义的游戏。当我们将游戏视为叙事游戏时也是如此。
[1] RE:玩:游戏设计 游戏文化。在线会议。 2000. lt;www.eyebeam.org/replaygt; [2] Jesper Juul,“游戏讲故事?关于游戏和叙事的简要说明。” Gamestudies.org
“叙事”的框架
在我们进一步讨论之前,让我们定义这个模式的关键术语,叙述。我们从文学理论家J.希利斯米勒那里借用一个,而不是提出我们自己的定义。在他的文章“叙事”中,他概述了构成叙事的一些组成部分:
首先,必须有一个初始情况,一个导致这种情况发生变化或逆转的序列,以及通过扭转局势而产生的启示。其次,必须有一些人格化的用法,其中字符是由符号创建的 - 例如,书面叙述中页面上的文字,口头叙述中空气中的调制声音。然而重要的情节可能是,没有人格化就没有讲故事......第三,必须对关键要素进行一些模式化或重复。[3]
米勒理解叙事的模型包含以下要素:
bull;情境:叙事具有初始状态,该状态的变化以及该变化带来的洞察力。这个过程构成了叙事的事件。
bull;性格:叙事不仅仅是一系列事件,而是通过语言等媒介对事件进行拟人化。米勒并不是指通常意义上的虚构角色,而是“角色是由符号创造的”过程。该组件不仅将叙述视为在世界中发生的事件,而且还将其视为表示事件,通过表示系统发生的事件。
bull;表格:表现形式由图案和重复构成。这在叙事的每个层面都是如此,无论是故事的物质形式还是概念主题。
米勒接着指出,“即使是不符合这种范式的叙事,也从他们讽刺性地反对我们根深蒂固的期望中汲取意义,即所有的叙述都会像那样。”[4]
游戏如何与米勒对叙事的定义联系起来?从形式上看,它们非常符合定义。以国际象棋为例。国际象棋有一个开始状态(当它为游戏设置时),对该状态的改变(游戏玩法)以及由此产生的洞察力(结果)。它是一种人格化的表现形式,一种风格化的战争描绘,以及一群差异化的角色。游戏还发生在时间(转弯)和空间(棋盘格)的高度图案化结构中。...
米勒对叙事的定义是简洁的,但它也是非常抽象的。所有游戏都按照这个定义叙述,文学,戏剧和电影也是如此。许多其他类型的经历也属于广泛的米勒演员阵容,其中一些是我们通常不会认为是叙事的活动或物品,例如婚礼,吃饭或争吵。所有这些都包含米勒概述的那种情况,特征和形式。 (例如,一顿饭有一个开头,中间和结尾,它通过烹饪表现系统,它涉及多层次的正式模式。)米勒的定义的聪明之处在于它是如此包容,同时仍严格定义叙事的内容。当我们从叙事角度考虑游戏时,米勒的模型可以帮助我们准确理解游戏的哪些组成部分。
米勒的定义在某种程度上是叙事的正式方法。事件,人物和图案化的动作描述了叙事对象的品质,而不是对象的体验。因为游戏作为叙事游戏属于我们的主要模式PLAY,我们的目的不仅仅是对叙事的正式理解(故事的元素是什么?)而是一个体验式的故事(故事的元素是如何形成的?有意义的经历?)。在我们基于PLAY的模式中,我们关注的是玩家的经验:他们的内心状态,以及他们彼此形成的关系以及游戏的动态系统。如果我们将米勒对叙事的定义转变为经验框架,我们就可以开始用熟悉的术语来讨论叙事游戏。到目前为止,我们所知道的关于游戏体验组成部分的一切 - 它们是复杂的感性和心理系统,它们通过选择制作和元认知来创造意义,它们塑造和操纵欲望 - 是制作叙事体验的工具。
这些经验来自事件,行动和角色的设计。我们对蜈蚣进行分析,从游戏作为体验游戏。游戏的五个元素 - 蘑菇,蜈蚣,蜘蛛,蝎子和跳蚤 - 之间的紧密互动提供了一个充满叙事游戏可能性的正式框架。每种类型的生物都以不同的方式与蘑菇相互作用。因此,每个生物的交互的拟人化,即它成为有意义的表示的方式,是基于其设计的关系。例如,蜘蛛吃蘑菇,而蝎子会毒害它们。射击时,致命的蜈蚣的部分变成蘑菇,这是一种进化动作,可以将生物的状态从昆虫变为景观。虽然这些互动在一个层面上是正式的,但是玩家在叙事描述空间中体验它们。我们如何设计这样的空间?我们如何将游戏事件设计为叙事事件?游戏动作允许哪些人格化?接下来,我们通过在一个游戏中详细查看,通过米勒框架的体验应用来解决这些问题。
[3J希利斯米勒,“叙事”,文学研究的批评条款,由弗兰克伦特里奇亚和托马斯麦克劳林编辑(芝加哥:芝加哥大学出版社,1990年),p. 77
[4]同上。p76
雷雨
我们首先在游戏中将骰子游戏雷暴作为不确定系统引入,在那里我们研究了通过游戏的正式结构产生的戏剧性不确定性。我们现在再次看一下这个游戏,这次是关注叙事游戏。雷雨体现了一个非常简单的叙事。玩家等待着雷雨的来临。如果他们玩得好,他们的房子将免受暴风雨的影响;如果没有,强大的闪电将摧毁他们的家园。当心玩家无法掷出1!
虽然雷雨是一场纯粹的机会游戏,但这种体验的设计在很多层面上都是叙事戏剧。游戏“故事”的体验本质上是结构性的,直接与游戏事件联系在一起。掷骰子不仅可以控制玩家的房屋建造速度,还可以控制风暴接近的速度。随着游戏的进行,玩家逐步建造自己的房屋。每当一个玩家掷出一个1时,他或她会跳过转向的房屋建筑,从而阻止风暴的不可避免的进场。一旦房子建成,戏剧就会加剧,因为每当玩家掷骰子时,闪电就有可能发生。当闪电袭击,摧毁房子时,最后的滚动中出现了高潮叙事剧。结局不可能更具戏剧性。
雷雨提供了多层次的叙事体验。剧烈的紧张局势来自于球员建造房屋的不同速度。在游戏的不同时刻,一些玩家可能是“安全的”
“雷雨”的故事也与游戏的纯粹机会结构完美吻合。当玩家滚动并传球时,他们会对狂妄的愚蠢和命运的必然性制定一个寓言。男人和女人可以尽快建造房屋 - 家庭文明的象征 - 自然将不可避免地摧毁它们。虽然慢慢地建造你的房子令人满意,但它同时也是一场向着破坏的游行,一场胜利者在终点线上被执行的比赛。
英语原文共 694 页
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