[6059]“虚实”交互艺术装置作品外文翻译资料

 2021-12-08 22:15:38

英语原文共 4 页

关键词

交互式讲故事

混合现实

沉浸感

用户体验

摘要

混合现实环境中的交互式讲故事将数字和物理信息融合在一起功能。 它通常使用现实世界和基于物理的交互的增强来创建与影响互动叙事的戏剧性故事情节相对应的沉浸式体验通过用户的动作。沉浸感是这种安装的一个重要方面,可以受到影响通过多种因素,如视频,声音,相互作用,最后,所有组合刺激的密度。 我们使用我们的交互式ALICE安装中的一个阶段来调查沉浸感及其内容组间设计中的贡献因素,特别关注交互性的影响,以及环境对用户体验的反馈和前馈刺激。 研究进行了与41名参与者一起,结果表明身临其境不一定取决于刺激的形式,而不是他们的时间密度。

1.介绍

混合现实环境中的交互式讲故事融合在一起数字和物理信息和功能。它通常使用增强现实世界和基于物理的互动。互动叙事的戏剧性故事情节受到影响通过用户的动作。参与者参与了行动发生在没有的真实物理环境中涉及直接使用计算机和交互设备。

陶氏[15]提出了三种身临其境的体验乐趣和互动故事:存在,代理和戏剧性的涉及 - 换货。 可被操纵的媒介的特征设计是:感知沉浸式界面,互动性,和叙事结构。 沉浸和存在的术语经常出现同义词使用,解决了一组物理属性可能引起存在或沉浸的媒体技术[33]。 存在于物理,虚拟或混合现实的故事中环境被定义为在故事世界中的感觉,戏剧性的参与是被卷入的感觉情节和故事的人物[15]。

交互性是指媒体用户的程度可以影响中介环境的形式或内容,代理商指的是赋予用户权力世界上有意义的行动,产生相关的影响她的意图[36]。 用户在交互式讲故事中的代理环境分为自己的控制感和赋予故事人物和事件权力。 动机 - 用户在交互式叙述中行事可能会有很大差异 - 与产品的共同互动:互动讲故事,代理的来源可能是导航的能力并影响环境,与人物互动,或对事件的进程和最终的结果产生影响叙事。

在交互式讲故事中建立有意义的互动,用户的动作和叙事的事件是耦合的生成指导信息。 这要求设计一套可供性,其中的互动和行为方面交互式(叙事)环境影响用户和唤起某些预期的行为。 反馈和前馈是其中之一交互设计中最常用的设计原则。通过反馈,用户可以获得有关效果的信息。她的行动的灵活性,而前馈传达了什么可以采取哪种行动以及如何实施。

探索设计互动叙事的挑战在混合现实环境中,我们使用第三阶段#39;#39;吃我,“来自驴友项目[6]。 ALICE安装包括连续六个阶段,创建基于选定的体验L的小说“爱丽丝梦游仙境”中的部分内容。卡罗尔[10]。用户扮演角色Alice和体验情绪和行为状态的顺序爱丽丝在叙述中做了。 在本文中,我们关注技术和讲故事的机制,我们研究互动的影响 - 关于用户体验的积极性:受试者之间的实验进行了探讨潜在意义上的潜在差异不同的交互性,代理和满意度。自变量是交互环境,具有三个层面:(a)互动响应环境,(b)非交互式预编程环境和(c)非交互式具有最小刺激的预编程环境。该假设是一个更具互动性的环境应该导致过度所有更高层次的存在,代理和满意度。

本文的其余部分结构如下:之后回顾相关研究,我们提出实验设置以及关于这些变量之间关系的结果活动,存在和代理,导致了几个结论最后一段。

2.相关工作

关于互动的研究项目范围广泛旨在创建高度互动的故事的讲故事里斯。 交互式戏剧已经讨论了很多年作为一种基于人工智能的互动体验[7,25]。分支叙事[18,17],自主创造等策略虚拟代理[3,35]和故事世界模拟应用于互动讲故事。 在建立可信的方面取得了进展特工[7,8,19]和互动情节[37]。 这种系统的例子是:互动剧“Faca?de [28],即紧急叙事不要害怕! [4],多用户桌面系统The Interactive Story-出纳员[2]。 但是,大多数这些原型都使用虚拟现实作为媒介,互动机制通常是鼠标和键盘。

2.1。 混合现实环境

如今,混合现实是一种互动技术提供建立高度沉浸式故事的新机会 - 世界。 在混合现实环境中,使用数字技术结合物理道具和设置来创造多样性“虚拟连续体”中的经验[29]。 身临其境在虚拟连续体中呈现的技术提供了许多创造创造性的机会,作为创造的故事元素和参与者裤子在同一个空间内,可以与每个裤子互动其他。 Stapleton等。 [34]参考传统媒体:一部小说占据了读者的想象力; 传统的主题公园运用物质现实; 而混合现实中的讲故事的目的占据用户的想象力,同时也是目标在混合现实中用物理元素创造感觉刺激创造一个引人入胜的沉浸式体验。

有很多尝试来开发混合现实环境这些将传达引人入胜且引人注目的用户体验。通过使用现有技术,各个地方可能是形成旨在娱乐的平台和游乐场,激励和激励。混合现实环境涵盖多种多样从媒体艺术和文化计算领域[23,24,31]到游戏。游戏通常是目标导向的,结构化的游戏体验ences [9]使用物理的,真实的世界环境和用户的物理环境影响游戏。这样的项目正在使用游戏的物理和社交方面。 #39;#39;触摸-Space“[12]提供了全方位的有形游戏互动从真实的物理环境中获得经验。琼斯等。 [22]提出了一个概念验证原型,RoomAlive,其中实现新的交互式投影映射体验将任何房间变成沉浸式,增强型娱乐用户可以触摸,拍摄,踩踏,躲闪和操纵的体验在其现有内容中无缝共存的预计内容物理环境。Dis-中基于投影的增强现实ney公园在[30]中提出,在交互式应用中如此作为#39;The Storytellers Sandbox#39;和#39;#39;Goofy#39;s Paint#39;n#39;Play房子“景点。 安装也可以利用其结构为物理环境创建交互界面。Fis-cher等人。 [16]创建了一个用户的faccedil;ade映射事件界面被视为一个建筑作品,而不是技术道具,互动部分被整合到整体叙事中rative,为多个群体提供更大的交互空间。虽然投影映射广泛用于增强物理特别是在互动剧院的背景下,Honauer等。 [20]试图将互动服装带到舞台上 - atre,服装也变得活跃。

佛罗里达大学媒体融合实验室的研究混合现实环境的开发和应用。休斯等人。 [21]介绍博物馆海洋生物的经验,它生动地改变了具有增强景色的物理设置来自海底世界。军事歌剧的混合现实 - 在城市地形(MR / MOUT)项目中,使用极端使用所有的战斗现实的复杂分层表示模拟域,如live,virtual和constructive by应用先进的视频透视混合现实技术。休斯等人。 [21]注意转变技术能力新兴混合现实技术成为主流涉及未经证实的系统的整合和发展,涉及到内容,生产,技术和业务问题。他们讨论生产和交付工具,也宣称成功混合现实#39;#39;不仅仅是通过推进技术来实现的能力,但也通过利用创造性的可能性“。

2.2。 混合现实中的互动故事

与上述项目不同,互动式rytelling的目的是将故事放在上下文的中间 - opment。 增强现实互动的一个这样的例子戏剧是ARFaccedil;ade[14],基于桌面互动戏剧Faccedil;de[27]。 参与者参与互动虚拟角色在物理公寓内移动时。ARFaccedil;ade项目提出了有关挑战的问题建立环境,设计混合的物理和虚拟交互以及所有这些如何影响par-的行为参与者和他们的经验。

麻省理工学院媒体实验室提出了几个物理项目活跃的故事环境:KidsRoom,It / I,Personal Aerobics Trai-我和淹没了![32]。 环境基于旨在进行交互的复杂感官机制尽可能自然; 交互不是基于显式的机制,但实现响应字符和环境。 Pinhanez等人。 [32]结论是使用了笨重,丰富的传感器技术可以方便用户沉浸随着故事的进展和令人信服的互动体验故事叙事故事系统可被视为高度响应,即使整个故事只有一个 - 路径结构。

2.3。 互动和经验

陶氏等人提出了一项定性的实证研究结果探索沉浸式技术对存在和影响的影响参与,这表明#39;沉浸式AR可以创造一个增加存在感“和”增加的存在不会必然导致更多的参与“[13]。 另一个互动讲故事的游戏[11],让用户在实体甲板上工作扮演詹姆斯邦德的角色并使用手势识别和98 M. Nakevska等人/娱乐计算21(2017)97-104说话的话语与虚拟演员交谈。 多模态混合现实安装Synthetic Oracle用于实证研究调查选择的重要性行动模式,研究表明#39;#39;的活动水平和用户的行为会调整他们的体验,反过来,交互模式调节他们的行为“[5]。

在本文中,我们将重点介绍混合现实中的交互性环境会影响游客的体验。实证研究[13,5,1]表明交互性和交互类型可以有对行为和用户个人体验的影响。它对于进一步评估经验的经验非常重要给出更复杂的环境和经验。在我们的实验,我们的目标是调查互动的影响具有不同的刺激和对环境的反应个人经验。该实验使用六个阶段中的一个整个ALICE安装。在这个安装中,每个阶段作为访客过渡期处理不同的情感和经历从舞台到舞台,由叙述#39;#39;爱丽丝的Adven-指导 - 在仙境中“。例如,ALICE的第一阶段安装,#39;#39;在公园里#39;,解决了无聊和好奇心用户行为的vers。 Aart et。人。 [1]进行了实证研究研究用户在这个阶段的行为并证明了这一点“特定的事件序列具有显着的积极影响关于好奇心的唤醒以及触发和指导的意图用户行为“。在下一节中,我们将描述#39;#39;Eat的设置我,喝我“阶段和实验的结果涉及41名参与者。

3.实验

该实验是大型研究项目的一部分,研究的克里特背景是ALICE的几个阶段之一安装:#39;#39;吃我,喝我“。这个装置的访客去了在进入实际实验之前通过另外两个阶段设置,从而准备和启动他们的经验和他们在驴友第三阶段遇到的叙事剧集安装。当进入“吃我,喝我”的舞台时,游客们经历了第一阶段,#39;#39;在公园里#39;,这就是他们从开放的公园式设置转向第二阶段,#39;#39;沿着兔子洞#39;,因此是一个黑暗的垂直空间参与者通过短暂的骑行体验。他们将沿着隧道走向第三阶段,其中设置在一个符合叙述的房间里访问者在某些互动后退出(见下文)。原本的在第三阶段之后,ALICE安装继续进行三次处理与不同经历相关的不同经历的阶段部分叙述[6]。

3.1。 实验设定

“吃我,喝我”的阶段旨在诱导类似的经历了原始叙事[10]中描述的那个摘要:爱丽丝进入一个房间,门周围的大小不同。她发现一把钥匙可以打开一扇小门,但是她太大了,不适合通过它。 在她喝酒和吃东西后,她经历了几次变化,她成长和缩小。 最终她有合适的尺寸和钥匙从小门。

进入ALICE安装的第三阶段后,参加者发现自己被困在一个立方体的房间里继续进去安装(和叙述),用户需要找到正确的她的大小和房间之间的关系,需要获得关键“打开”出口门。 ALICE安装有六个阶段总的来说,参与者必须通过有限的传递多少时间。 我们在此阶段设计了互动支持每个参与者在三到五年内进入下一阶段分钟。

空间设计。图1描绘了该的不同组件“吃我,喝我”阶段的物理设置。五面洞穴自动虚拟环境(CAVE)是3? 3? 3米立方体由白色半透明帆布制成。我们使用反投影,从位于CAVE外部的五台投影机到项目a无缝的虚拟环境到墙壁和天花板上洞穴。地板没有投影;相反,它有压力传感器测量参与者在房间中的位置。山洞配备五面全投影,启用时参与者位于CAVE中。在房间的每个墙上,投影虚拟(VR)门(图3a)。在立方体的出口侧投射出比其他小门小的白色VR门将门把手(图3b)作为故事中的角色。山洞配有一扇滑动门,横跨整个侧面CAVE(参见图1a,顶部);门可以移动打开入口,关闭门或打开出口,如图1b所示分别是底部。此外,还有一个多声道音频系统安装在用于环境的CAVE下方和周围声音,声音效果和听觉反馈。图1a显示了扬声器的位置。

物理道具。 在桌子上的房间的一侧,ipant找到一个标有#39;#39;Eat Me#39;的饼干盒和一个标有的瓶子#39;#39;喝我#39;(图2)。 这些对象包含用于注册的传感器动作:盒子配有红外传感器,可检测移动当参与者拿走饼干和瓶子时包含一个无线连接的倾斜传感器,它可以检测是否存在参与者正在从瓶子里喝水。 桌子后面是一个物理钥匙带有标签#39;#39;带我#39;是隐藏的。

交互设计。交互设计可以分为一个涉及空间设计和滑动机制的部分 - 进门,以及使用投影和动画的部分参与者驻留在CAVE内。 在参与者进入之前CAVE,滑动门(参见图1a,顶侧)处于允许的位置参与者通过右侧入口进入CAVE。 这个滑动门的设置如图1b(1)所示。 通过使用地板传感器,可以检测到参与者的存在并且滑动 - 入口门在参与者后面关闭,如图1b所示(2)。 什么时候离开CAVE(由nar-确定)滑动门,滑动门移动到第三位置(参见图1b)(3)),打开通向整体下一阶段的出口安装。 同样,地面传感器可以检测到参与者何时裤子离开舞台,推拉门移动到原来的位置位置如图1b(1)所示。

CAVE内部的交互设计使用反投影墙壁和天花板作为创造强大体验的手段在一个房间里,然后使用它来模拟一个参与者相对于虚拟房间的增长或缩小叙述:当参与者执行一个动作(吃或饮料)在特定的动画中,预计的房间会变小让参与者产生她正在成长的印象。当她进行第二次动作(吃或喝)时变得更大,给参与者一种她的印象萎缩。这两种动作都具有专门设计的音效(自定义开发的环境回声和混响效果声音),强调参与者的印象 - 自我越来越小。在实验过程中我们观察如果参与者获取物理密钥。采取的行动key与虚拟键前面出现的虚拟键相关联门上有VR闪光和钢琴“幻想”的声音。

压力传感器上的每一步都会产生开裂声在扬声器上播放。 开裂的声音是不同的依赖 - 以前采取的行动:如果参与者是“大”,那么地板的开裂声音较重,反之亦然,开裂声音更短更轻。 额外的环境声音是在由幻想音乐和水组成的背景中播放下降。 这是为了给人们留

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