英语原文共 4 页
超越移动旅游:通过博物馆收藏中的叙事和游戏创造混合空间
伊丽莎白戈恩斯
媒体,艺术,游戏,互动和实验室
创造力(MAGIC)
文学院
罗彻斯特理工学院
罗彻斯特,纽约,美国
摘要 - 本文以新兴研究为基础,重点探讨移动游戏应用程序在博物馆中改善游客体验的潜力。移动应用作为吸引博物馆参观者的良好技术解决方案而受到越来越多的关注,本文借鉴了Mosaic的经验,这是一款用于i-OS平台的移动游戏原型,旨在通过Getty Villa的永久收藏品进行受众测试,呈现一种设计策略,在游戏和博物馆之间创造一个混合空间。马赛克试图通过将物体和空间与故事,用户界面和游戏玩法相结合,模糊博物馆和游戏世界之间的界限来创造混合空间。
关键词 - 博物馆游戏,严肃游戏,定位游戏,混合空间
- 介绍
移动技术对博物馆来说并不陌生。数十年来,音频导览一直在使用,以增加参观者的展览和收藏体验。最新的是,博物馆现在可以访问设备,这些设备不仅包括音频,还包括多媒体,在画廊空间内。技术创新和对博物馆体验的重新思考给移动博物馆应用的设计带来了巨大的变化。今天的移动设备有可能通过改变对社会关系,等级和物理空间本身的看法来彻底重新配置博物馆体验。在这一领域工作的设计师面临的挑战是开发利用移动媒体潜力的新方法。当游戏与移动技术相结合时,可以创建新的概念环境,吸引访客并改变他们对博物馆对象和物理空间本身的理解。Mosaic是为Getty Villa系列创建的移动游戏,旨在模糊数字和真实空间的界限,以创建一个混合空间,通过玩家互动可以创造新意义。
- 简要回顾:旅游、叙事和表示位置的游戏
随着移动技术在博物馆画廊空间中的使用,第一个设计策略从音频导览结构中发展出来似乎是一种自然的演变。除了声音,应用程序还带来了图像,更深层的文本信息,电影剪辑和其他多媒体内容。
克里斯托弗艾格特
媒体,艺术,游戏,互动和实验室
创造力(MAGIC)
罗彻斯特理工学院
罗彻斯特,纽约,美国
所有这些都可供访问者使用,以便他们可以更深入地了解有关显示对象的相关内容。这些旅行有两个基本结构:线性和随机。线性游览构建了访问者体验,并且能够添加额外的媒体以将一个对象连接到另一个对象以帮助构建和解释对象关系。线性旅游的缺点是游客没有自由,他们必须遵循旅游规则。另一方面,随机游览让游客完全自由。他们可以按照自己喜欢的顺序访问对象,并可以根据需要提取有关对象的信息。Nancy Proctor在审查博物馆中移动技术的使用时写了一篇移动宣言[1],指出需要一个线性旅游结构,通过在旅行的“站点”之间添加元素来帮助控制游客体验。“宣言”接着描述了一些游客实际上因太多的自由而感到沮丧。换句话说,访问者仍然需要专家的声音来帮助对象及其相互关系或展览主题的背景化。
博物馆移动应用程序开始接受的另一个策略是叙述的结合。该策略中最常见的方法是结合与对象相关的历史叙事。遗产应用程序不仅关注对象而且关注建筑物,经常将一些叙述集中在特定的地方。应用程序通常使用地图界面,访问者可以在其中提取有关在给定位置发生的地点,居民和事件的故事。这种应用程序的一个例子是纽卡斯尔[3]。这个应用程序是一个随机结构的游览,允许用户在探索城市的周围时访问有关新城堡的信息。该城市的地图用于组织信息,用户可以在旅行中找到与报道的每个位置相关的人的报纸,照片和故事的图像。
尽管叙述是一种吸引访问者访问内容的有效方法,但有些人认为,不相干的叙述和媒体内容无助于构建整体体验。Sharpless等人。[3]担心移动旅游“可以创造一种零碎的体验,游客的注意力分散在博物馆环境,技术和社交互动之间。”他们认为有必要使用总体叙述将碎片化的体验联系在一起并强调地位与叙事关系的重要性:“计算机技术可以设计成将这些叙事固定在地点上,并通过社交互动来增强它们,创造出可以重播和分享的难忘体验”[3]。他们的工作目标是在博物馆内创建移动互动故事,融合分支叙事结构,为博物馆参观者创造机构。该方法使用交互式叙事,通过每个对象的“停止”之间的社交互动加强,作为一种方式,提供结合访客输入的更全面的体验,并包括访客和专家的声音。
组织体验的另一种方式是合并游戏结构,定位技术和叙事。ARIS [4]是一个开源平台,用于为i-OS平台创建和播放手机游戏,旅游和互动故事。包含一个任务结构,允许设计师在叙事中构建定位游戏。Holden和Sykes [5]报道了在大学课堂中成功使用这种类型的移动应用程序进行语言教育。他们设计了一个游戏Mentira,在新墨西哥州阿尔伯克基的当地社区中教授西班牙语。他们报告说,作为语言教育者,语言学习的重要性对于传播语言的社会结构至关重要。移动学习可以深入了解场所和个性化的学习体验。Mentira的设计充分利用这种潜力,让玩家通过历史上重要的社区,在当今和游戏的虚构叙事中。在课堂环境中对学生玩家的评估表明,他们实际上阅读了角色对话等叙事元素,并权衡了游戏中所需的决策。
- 空间与移动应用:混合与第三空间
数字技术有能力从概念上改变物理空间的性质以及物理空间中发生的社会互动。在将第三空间理论应用于学习环境时,探索了这些概念空间潜力的一个例子。来自后殖民研究的第三空间理论将等级之间的关系理解为双方谈判新意义的概念空间。数字技术,如视频游戏,已被探索作为一种将语言学习环境重组为第三空间的方式[6],其中主导和非主导文化相互冲突以创造新的含义。Goins [7]将这种教育第三空间的概念应用于重新协商博物馆和访客之间的关系,允许游客从他们自己的个人词汇中创建关于博物馆对象的新意义[8]。在这项研究[7]中,Facebook博弈原型是用博物馆藏品中的“真实”数字对象创建的,并在参加艺术欣赏课程的学生身上进行测试。要求学生选择对象并创建自己的展览。然后他们写了一个简短的叙述来解释他们的选择。在这个数字化的第三空间,学生们从各种观点做出回应。由于大多数学生都是对艺术不感兴趣的科学和技术专业,他们从虚构和个人叙事中汲取意义,创造了自己的意义和与物体的联系。
De Souza [9]在讨论移动网络技术时指出,数字技术面临的主要问题已经从“如何构建数字空间?”变为“如何通过数字移动媒体的连接重新实现物理空间?”她的论文将移动技术描述为创建一系列环境,让用户感觉他们同时处于数字和现实世界。也就是说,移动技术可以创建一个混合空间,“通过相对位置将远程和相同的连续空间连接到其他人......”[7]。混合空间创建了融合数字和物理的连接,并且还改变了“用户所居住的物理空间的感知”[9]。de Souza讨论了旨在在移动设备上播放的游戏,充分利用混合空间的模糊边界,重新吸引玩家与玩游戏的城市:“通过将城市空间转变为游戏板 - 或通过把游戏从电脑屏幕上移开 - 城市熟悉的空间变成了一个新的意想不到的环境。就好像游戏创造了一个与城市空间融合的虚构游戏层“[9]。
IV. 镶嵌
Mosaic1 是一款移动游戏原型,一般公众无法使用,专为J. Paul Getty Trust(Getty Villa)设计,让玩家与博物馆合作,并向他们传授有关古罗马马赛克的内容。初始游戏设计的主要概念是为博物馆和游戏世界之间的玩家创造混合空间。我们的想法是创造一个强大的虚构游戏叙事和空间,可以从玩家的脑海中投射到真实的画廊空间。为了实现这一点,设计必须模糊或混淆真实和数字对象之间的界限。用于创建边界模糊的技术是覆盖真实和虚构,并在叙述逻辑中对它们进行完全相同的处理。频率1550 [11]成功地使用了一种类似的方法,这是一种在阿姆斯特丹播放的教育游戏,用于向学生讲述城市的历史。游戏允许学习在课堂外进行,但也改变了学生与城市之间的关系[9]。频率1550覆盖了关于阿姆斯特丹真实历史的虚构叙事,从而允许学生以真实和虚构的方式走动。
在马赛克,一个虚构的叙事被用来创造一个替代的现实,使用博物馆画廊作为游戏板。在早期阶段,人们想象游戏将是隐藏物品游戏(HOG)和角色扮演游戏(RPG)之间的混合体。在HOG中,玩家必须搜索对象的详细场景并识别它们以赢得游戏。在角色扮演游戏中,玩家承担角色的身份,并参与任务和活动,使他们在虚拟世界中移动。对于Mosaic来说,使用HOG基本概念而不是清道夫狩猎的想法是微妙的,但对设计很重要。传统的清道夫狩猎基于某种多玩家驱动的竞争,例如第一个收集物品清单。例如,SCVNGR [10]允许玩家通过完成位置的挑战来获得积分。HOG是益智游戏类型的变体,是单人游戏。对马赛克的设计也很重要的是,HOG将玩家带到一个想象的地方,通常用丰富的,逼真的艺术风格来描绘。设计理念是通过不断地将真实与游戏的数字和虚构方面重叠来有意识地利用混合空间,以创造一个仅属于玩家的世界。
Mosaic将由iPod Touch单元上的社交空间中的精选观众进行测试,博物馆向其访客提供贷款。这意味着游戏可以由家庭或团体的不同成员同时播放。因此,设计还必须考虑到社会空间的不可预测性。如果考虑社会空间,而不是物质空间,而是定义为一组社会关系,那么人与物之间的互动可能是由移动技术调节的。在马赛克的情况下,游客将在游戏中拥有虚构的关系,以及在博物馆的真实空间中的真实关系和遭遇。Mosaic的设计理念侧重于使用间接方法来鼓励游戏本身之外的社交互动。例如,该设计允许玩家以几种游戏方式自由:调整难度,任务路径和可以按任何顺序播放的非线性任务。因此,游戏早期的玩家选择会产生略微不同的游戏体验。此外,还包括沙箱区域。称为研讨会,玩家根据在比赛期间获胜并解锁的艺术品设计自己的马赛克。这些方面允许玩家比较游戏并在团队或团队中工作以按照他们的意愿组织任务:团队可以选择竞争或一起工作以更有效地解决关卡。然而,这一切都不是由游戏规定的,而是允许玩家自己社交或不社交。
游戏设计的主要目标是通过允许玩家将想象的叙述投射到博物馆空间来改变玩家对博物馆的看法。因此,教育目标更直接地落在布鲁姆分类学的情感领域[12],而不是“与对象共度时间”或认知领域目标。制定了教育目标和成果,并将重点放在马赛克的历史上,但被认为是创造球员参与的次要因素。因此,设计集中于通过虚构叙事和数字现实边界的模糊来改变玩家与物体和博物馆空间之间的关系。这为玩家创造了一个混合空间,可以与博物馆及其物品建立新的和个人的联系。
V. 马赛克:一个简短的游戏演练
马赛克在其整体结构中融合了几种游戏类型。角色扮演元素通过角色创造,任务结构和强烈的叙事成分来体现。HOG元素由博物馆空间本身作为精心制作的三维游戏板引入。休闲游戏也被合并,因为玩家需要在回合制比赛3游戏中击败对象监护人。总的来说,游戏可以如图1所示进行示意性表示:
字符 比赛3 砂箱
创造 EJ 纳特拉特韦 [J h0g U 战 CJ 研讨会
图1:通过Mosaic游戏结构进展的示意图
RPG将玩家与角色连接起来,并允许他们在游戏中创建数字身份。这是Mosaic中的一个重要概念,因为它可以帮助他们无缝地在真实世界和数字世界之间导航。在马赛克,玩家扮演Octavia或Marcus的角色,古罗马儿童/青少年在他的马赛克工作室帮助他们的父亲。玩家可以选择游戏难度,命运和路径。该路径允许玩家稍微定制游戏玩法并帮助定义他们的角色。难度(即命运)选择也以增加角色身份的方式表达。
在创建他们的游戏身份之后,玩家角色(PC)进入游戏的叙事部分,其中他们与设置主要游戏玩法和虚构的总体叙事的非玩家角色(NPC)交互。为了获得赞助人的青睐,播放器被发送以检索许多物品。每个项目都由一只野兽守卫,PC必须击败才能赢得奖品。任务显示在游戏主页上,以指示玩家的任务。任务可以通过多种方式构建玩家体验:
1) 推进叙事
2) 表达教育内容
3) 给玩家一个行动去完成存在于博物馆和游戏世界中的任务。
为了完成任务,玩家必须使用Getty Villa平面图的地图在画廊中找到对象,该地图从叙述中覆盖虚构设置,从而在一个地方合并真实和数字(图2)。这背后的想法是玩家将投射想象的叙事并将其扩展到博物馆的真实空间。点击任务图标即可访问任务(图2)。
VI. 水平和力学
游戏有两个级别。第一级用于将玩家定位到博物馆,并教他们一些希腊和罗马的历史和神话。在虚构的游戏叙事中,玩家正在搜寻土地,为别墅的赞助人找到物品。因此,在此级别中,地图背景反映了游戏景观,并由盖蒂别墅平面图覆盖。在第二级,叙述已经提升,玩家必须下降到地下城。平面图下的艺术品从风景变为黑暗的地牢。
游戏中HOG部分的主要机制是搜索。玩家必须找到每个任务的对象并输入附加的代码。然后打开战斗屏幕,让玩家与守护者战斗。再次,该设计通过将真实历史和对象的图像与虚构的数字领域相混合,故意尝试合并真实世界和数字世界。请注意,这里的玩家感知通过将虚构叙事投射到真实空间而不是通过增加与对象一起花费的时间来改变。为了给游戏带来一些动作,玩家必须面对的挑战才能赢得顾客的隐藏物品(一个想象的物体),这是一个基于回合的比赛3游戏,与真实物体的守护者对战(图3) 。
图2:博物馆平面图叠加在游戏虚构叙事空间的渲染上。
图3:战斗屏幕是针对对象守护者的基于回合的比赛3游戏
守护者战斗有不同的等级,由玩家在游戏开始时设定,但基本机制是玩家必须匹配3个或更多的游戏(即比赛3)才能得分和组合。第一个达到目标得分的人获胜。随着玩家在关卡中的进步,游戏变得越来越难。然而,玩家赢得了他们击败的每个守护
以上是毕业论文外文翻译,课题毕业论文、任务书、文献综述、开题报告、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。