妖魔化的儿童电视动画片和迪斯尼动画电影外文翻译资料

 2022-11-30 16:15:24

Demonizing in Childrenrsquo;s Television Cartoons and Disney Animated Films

Gregory Fouts Mitchell Callan Kelly Piasentin

Andrea Lawson

Abstract The purpose of this study was to assess the prevalence of demonizing in the two major media that young children use (television and movies). Two content analyses were conducted using the animated feature films (n = 34) of the Walt Disney Company and afterschool cartoons (n = 41). Each was coded for the modeling of the use of lsquo;lsquo;evilrsquo;rsquo; words when referring to a person, e.g., monster, devil, demon, wicked. Seventyfour percent of the Disney films contained lsquo;lsquo;evilrsquo;rsquo; references, with an average of 5.6 references per film. Fortyfour percent of the afterschool cartoons contained lsquo;lsquo;evilrsquo;rsquo; references, with an average of one per cartoon. The results are discussed within the context of childrenrsquo;s repeated exposure to popular animated movies and cartoons and their learning to demonize people who engage in perceived lsquo;lsquo;badrsquo;rsquo; behaviors.

Keywords Demonizing TV cartoons Disney animated films

Introduction

Scholars from a variety of disciplines have become increasingly interested in the study and analysis of evil [1–8]. The attribution of lsquo;lsquo; evilrsquo;rsquo; onto a person engaging in harm doing orlsquo;lsquo;badrsquo;rsquo; behavior is called demonizing [2] regardless of whether harm doers are, in fact,truly lsquo;lsquo;evil.rsquo;rsquo; Ellard, Miller, Baumle, and Olson [2] propose that the tendency to demonize results, in part, from the activation of evilness schema when exposed to particular cues such as through observing stereotypes of evil persons and sadistic pleasure. However, there is no systematic research that addresses how children may acquire evilness schema and learn to label people as evil, although it is assumed that such learning occurs through interacting with others, e.g., parents, peers. One additional source of learning may be the cartoon media to which children are exposed on a daily basis, especially at a young age.The purpose of this preliminary study was to conduct content analyses of the animated feature films of the Walt Disney Company and popular television cartoons to assess the prevalence of cartoon characters modeling demonizing.

Understanding demonizing in childrenrsquo;s cartoons is important for at least three reasons.First, considerable research demonstrates that childrenrsquo;s exposure to modeled behavior on television and in the movies influences a wide range of attitudes and behaviors, e.g.,aggression [9, 10], victimization and perceptions of reality [11] and stereotypes [12–15].Thus, it is likely that repeated exposure to cartoon characters that model the demonization of others influences childrenrsquo;s (a) attitudes and stereotypes about individuals engaging in harm doing and their motivations for doing so (e.g., irrational and bizarre motivations), (b)learning demonizing labels (e.g., devil, wicked, evil) and (c) acquiring negative emotions (e.g., fear, anxiety) and behaviors (e.g., retaliation, passivity) associated with such attributions. Second, research has demonstrated the negative consequences associated with stereotypical beliefs and the labeling of others, such as alienation and segregation [16, 17].Being called names such as lsquo;lsquo;monster,rsquo;rsquo; lsquo;lsquo;Nazirsquo;rsquo; or lsquo;lsquo;devilrsquo;rsquo; may attack the selfesteem and selfconcept of children and may have longterm consequences for their development [18, 19]. Third, demonizing learned through media exposure may undermine childrenrsquo;s ability to understand the more complex circumstances and reasons underlying lsquo;lsquo;bad behavior.rsquo;rsquo; For example, observing demonizing and evil triumphing over good may lead children to focus on the evilness rather than on the situational factors and motivations of people, thus limiting behavioral options when encountering lsquo;lsquo;badrsquo;rsquo; behaviors of others [2].

Disney Movies

The animated feature films of the Walt Disney Company (e.g., Dumbo, Alice in Wonderland) were of interest for four reasons. First, this company is the major world producer of fulllength animated feature films that children watch in large numbers [20]. Second, the greater length of feature films allows for the establishment of its characters, something that is not always possible in shorter films or on television. Thus, featurelength movies likely foster a greater sense of familiarity and identification with the characters, thereby creating a situation in which the happenings, emotions, and potential lessons in a movie may have a greater impact on children than any other medium. Third, a majority of parents take their children to see Disney movies and/or rent or purchase the videos and DVDs. As a result, movies such as Snow White and Cinderella have become films of choice for contemporary children. Multiple exposures to these films (especially in the context of parental involvement, approval, and enjoyment) likely increase their impact on childrenrsquo;s attitudes and understanding of the world. Fourth, Disney films have many different heroes and villains and prosocial and antisocial behaviors [20–24]. Thus, the presence of prosocial and antisocial behaviors provides an excellent context for examining whether there is modeling of demonizing lsquo;lsquo;badrsquo;rsquo; behaviors as evil, demonic, or monstrous.

Television

Many studies have assessed particular contents in television programs and have documented the effect of modeling on young viewers. For example, content analyses of programs that children watch have revealed that many model, distort and stereotype mental 16 llness (e.g., portray as dangerous) [25], body image (e.g., promote the lsquo;lsquo;thinrsquo;rsquo; ideal) [26,27] and aggressive contents (e.g., messages that lsquo;lsquo;might makes rightrsquo;rsquo; and lsquo;lsquo;good triumphs over evilrsquo;rsquo;) [9, 28, 29]. The effects of exposure to these contents are also welldocumented[13, 30–32]. Researchers have not examined the modeling of demonizing on television nor the pos

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妖魔化的儿童电视动画片和迪斯尼动画电影

格雷戈里福茨米切尔卡伦·凯利Piasentin

安德烈劳森

摘要:本研究的目的是评估儿童使用的两个主要媒体(电视、电影)妖魔化的患病率。两个内容分析使用迪斯尼公司的动画故事片(N =34)和课后漫画(N=41)进行。指的是一个人,例如,怪物,恶魔,恶魔,邪恶时,每个被编码的使用恶字的造型。迪士尼电影的74%包含邪恶的引用,平均每部5.6个参考文献。平均每一个卡通,课后卡通百分之四十四载邪恶的引用。结果孩子们的反复接触到流行的动画电影和漫画和学习妖魔化人们在感知坏的行为。

关键词:妖魔化 电视动画片 迪斯尼动画电影

介绍

学者们从不同的学科越来越感兴趣的邪恶的研究和分析(1 - 8)。“邪恶”的归因到一个人从事危害做或“坏”行为被称为妖魔化[2] 事实上,真正的“邪恶”,无论伤害实干家。米勒埃拉德奥尔森[2]建议妖魔化的倾向的结果,在某种程度上,从邪恶的激活模式当暴露于特定线索,如通过观察邪恶人的刻板印象和施虐的快感。然而,没有系统的研究解决儿童如何获得邪恶模式和学习标签的人邪恶,尽管它假定发生这样的学习通过与他人交流,例如家长、同行。一个额外的学习来源可能是卡通媒体每天和孩子们接触,特别是在年纪小的时候。这项初步研究的目的是进行内容分析迪斯尼的动画电影公司和著名的电视卡通评估的流行卡通人物建模妖魔化。

理解妖魔化儿童动画是很重要的,原因至少有三个。重要的是,相当多的研究表明,儿童接触到模仿行为在电视和电影中影响广泛的态度和行为,例如侵略[9,10],受害和现实[11]和定型[12-15]。因此的看法,它很可能是反复暴露于卡通人物这一模式他人影响的妖魔化儿童(一)态度和成见关于危害从事做个人和他们这样做的动机如此(例如,非理性的,离奇的动机),(二)学习妖魔化的标签(例如,魔鬼,邪恶,邪恶)和(c)获得负面情绪(如恐惧,焦虑)和行为(例如,报复,被动)关联这样的归因。其次,研究表明刻板的信念和别人的标签,如疏远和隔离相关的负面影响[16,17]。停留叫名字,如“怪兽纳粹或魔鬼 “可能攻击自尊和儿童的自我概念,并可能有长期后果为他们的发展[18,19]。第三,妖魔化通过媒体曝光了解到可能会损害儿童的了解较为复杂的情况和原因背后的能力的不良行为。“”比如,观察妖魔化和邪恶战胜了良好的可导致儿童专注于邪恶,而不是在情境因素和人动机,从而遇到他人的坏的行为时限制行为选择[2]。

迪斯尼电影

迪斯尼公司的动画故事片(例如,小飞象,爱丽丝梦游仙境)感兴趣的原因有四个。首先,这个公司是世界主要生产国的长篇动画电影,儿童观看量大 [20]第二,故事片的更大的长度允许建立它的字符的,而这并不总是可能在更短的电影或电视上。因此,电影长片有可能促进熟悉和识别的更大意义的字符,从而在其中发生的事情,情绪和电影中的潜在的教训可能对儿童比其他任何媒体的影响较大的情况下。第三,大多数家长都带着孩子来看看迪斯尼的电影和/或租或购买的视频和DVD。其结果是,电影如白雪公主和灰姑娘已经成为当代儿童的首选影片。多重曝光这些影片(特别是在家长的参与,审批和享受的情况下)可能会增加他们对孩子的态度和对世界的认识的影响。第四,迪斯尼电影有很多不同的英雄和恶棍和亲社会和反社会行为[20-24]。因此,亲社会和反社会行为的存在提供了研究是否有“坏”的行为是邪恶的,恶魔,或者妖魔化滔天建模“一个极好的环境。

电视

许多研究已评估了电视节目特定内容,并已记载于年轻观众建模的效果。例如,内容的亲克的孩子看已经表明,许多模型,歪曲和刻板印象精神16病情分析(如,描绘成危险)[25],身体图像(例如,推进“”薄“”理想) 26,27]和侵略性的内容(例如,这消息强权即公理和善战胜恶)[9,28,29]。暴露于这些内容的影响也充分证明[13,30-32]。研究人员没有检查妖魔化在电视上也没有对年轻观众观察这种造型可能产生的影响进行建模。因此,本研究询问子女是否接触到谁被留待以后研究别人的模式妖魔化,这种暴露的实际效果的电视人物的问题。课后漫画是这一研究的重点有两个原因。首先,有吸引幼童(例如,小卡通,宠物小精灵)对那些吸引年龄较大的儿童和青少年更多样化的课后动画片的内容,从漫画(例如,辛普森,嘿阿诺德)。因此,课后观看包括暴露于妖魔化为一个更大的年龄范围(5-14岁)更大的潜力。第二,在一个星期的多数课后卡通本不同情节二至五倍(例如,每天,每周两次)。这样的重复使用不同的漫画在一个星期内可能有特定内容的学习影响。

研究现状

媒体没有研究审查大量孩子观看的妖魔化建模。因此,两个内容的分析进行了 - (一)全长内容,动画是世界和周围很受欢迎,可迪斯尼故事片(二)课后电视卡通片,在北美是可用的。了解电视节目和电影的内容是至关重要的,才可以评估该模型对儿童妖魔化成见和标注他人的学习效果。

迪斯尼电影是通过检查角色的使用妖魔化的话,例如,邪恶,残暴,邪恶第一妖魔化为造型的发病率进行分析。作为一项初步研究,被妖魔化的角色的性别进行了分析,以防止地雷的性别差异,因为著名的“恶在现实生活中,人们通常是男性(如希特勒,查尔斯·曼森,萨达姆·侯赛因) 1,33]。

电视动画片的分析涉及到一个额外的变量,妖魔化的情感脉络。也就是说,当是被妖魔化的字符,什么是妖魔化的情感状态 - 负(例如,愤怒,恐惧),中性或积极的(例如,幽默,俏皮的)?据预计,妖魔化将与负面情绪有关;因而,暴露于妖魔化的后果之一可能是年轻观众的替代情绪调节。这可能会导致无意识的学习偏见和消极的情绪反应有邪恶和/或相关联的倾向面对负电荷的情绪化的情况丑化他人特定特征的人。

方法

动画故事片

电影

华特迪士尼公司(不包括子公司如皮克斯)1937年生产和2001年全长40之间全长动画影片,动画影片被定义为具有至少40-45分钟的时间,并已被释放到剧院]。所有影片被列入除了那些(一)没有一个一致的故事线从开始到完成的研究(幻想曲幻想曲2000年,要使我的音乐,旋律时间),(二)主要是一部教育片(致候吾友)或(c)在编码周期(亚特兰蒂斯)无法获得的视频。因此,34膜进行了分析其内容。

编码和编码器培训

一个手工编码开发系统化的内容分析。它包含的业务定义,编码标准,例如使用非迪斯尼卡通电视。此前编码,主要角色中的(一)围绕谁这部电影的动作主要围绕方面进行了鉴定,(b)其行为显著影响的情节,以及(c)谁是目前屏幕上的电影的显著部分;有在34片136主要特征。然后,每个片被编码的以下信息:妖魔化的建模(主要人物)​​ - 所有的语言表达,可以被理解为一个妖魔化主要特征(由他人或对他/她的主要人物制造)。生成的13个字指的是邪恶的列表(例如,恶魔,堕落,邪恶,邪恶,邪恶,阴险,魔鬼,纳粹虐待狂);这些都是从词库和过去的研究[1,33]获得。编码器记录每个妖魔化字和频率它发生在膜。例如,她是一个邪恶的皇后和他是从地狱是妖魔化的每个实例。如果发生一个词不在名单上,但该信编码器反映邪恶,这个词和它的频率也会被记录下来。角色的性别被妖魔化(如身份)也记录建模妖魔化(小人物)的 - 为了获得妖魔化的所有实例的完整编码,其他所有字符(包括无生命的物体和组)用编码过程相同,用于只是次要字符被编码为总而不是单独编码每一个主要特征。例如,如果一条蛇字符被称为“恶魔和另一个较小字符为妖魔化的两个实例进行编码恶人。为了确保数据,从编码中排除的精度和可解释性分别为(a)约一个特定原位通货膨胀的评论(例如,作为地狱),而不是一个字符,和(b)一个字的否定/短语(例如,你不是邪恶)。

一位研究人员是主要的编码器和编码的所有34个电影。为了确定编码间的可靠性,第二个编码器进行训练。培训包括可靠性编码学习手册,与研究者练习,最后在使用非迪斯尼卡通电视的样本独立编码接受的做法。一旦训练结束,可靠性编码器独立于34膜无需进一步讨论的编码10(29%)。

电视卡通

十九不同课后漫画被确定为发生在(2-5次/周)3:30和6:30 PM,周一至周五之间的定期在卡尔加里地区。一些例子是辛普森,微小的动画,嘿阿诺德,对接丑火星,萨布丽娜,泰山传说和神奇宝贝。所有程序都可以在期间2002年2月4-8日的一周广播或有线远程愿景为确保这些项目的采样的代表性,每个节目的两个或三个情节随机选择并记录取决于其可用性(例如,通过其他程序抢占);一个程序(马丁勇士)只有一个情节记录下来。总共41集动画片,记录并随后编码。

编码和编码器培训

电视卡通的编码是相同的,除了以下区别的电影。第一,妖魔化词列表被扩展为分析该电影的一个结果。它包含了22个字;新词的例子是魔鬼,怪物,令人发指,而扭曲。这允许用于在儿童卡通妖魔化的一个更完整的分析。二,主要和次要人物之间的差异被淘汰,因为(a)电视动画片一般是20%的完整长度的电影的长度,从而减少了对性格发展和情节的复杂性机会;及(b)的重点是妖魔化,而不是字符类型的建模的发病率被妖魔化。第三,妖魔化的情绪状态进行编码。四类被用来 - 负(例如,愤怒,屈辱,烦恼,恐惧),中性(无面部表情和/或上下文不涉及情感内容),正(如快乐,兴奋,幽默,俏皮)和未知“(无法做出判断)。

几个编码者们训练有素。他们被给予每个变量范例和实施编码在本研究中未使用的卡通。在培训过程中,任何差异得到解决和编码标准细化;训练结束后,每个情节被编码(通常以慢动作和使用暂停设置)无需进一步讨论。情节的四十(97%)然后独立地由一个第二编码器编码。

结果

电影编码器的可靠性是通过为主要特征(N=38)和次要人物由两个编码器编码的话妖魔化频率分别确定相关。这些计算包括两个程序员认为指的是恶,但并没有在最初的列表中的单词。的相关性0.96和0.94分别为R =(每个Plt;0.001),分别为。字符的性别可靠性为100%同意,包换两个编码器之间。电视动画片编码器的可靠性是通过由两个编码器编码,无论是否妖魔化是关于主体或次要人物的节目妖魔化的话,总的频率相关决定;可靠性为r =0.88(P lt;0.001)。编码性别和使用,因为它们涉及到分类数据国际观察员的协议demonizers的情感状态的可靠性; 它们分别为100%和83%。因此,编码两种介质的可靠性是非常好的。

电影

迪士尼电影的74%包含口头参考或妖魔化的造型,平均每5.6薄膜引用。编码136个主要特征中,有18%被妖魔化。最常见的被妖魔化的话是恶,恶人魔鬼和恶魔。“拥有最妖魔化的三部电影是巴黎圣母院(28妖魔化引用),该妙妙侦探(26)和灰姑娘(22);两个最妖魔化的主要特征是有角的王(黑色大锅)和野兽(美女与野兽)。有没有在人物的性别没有显著不同(Pgt; 0.05)被妖魔化。

电视节目

课后电视动画片的百分之四十四载妖魔化的造型,平均是每一个半小时节目中的一个妖魔化的参考。最普遍的妖魔化的话被怪物恶,魔鬼,魔鬼和恶人。拥有最妖魔化是辛普森的四个漫画(5妖魔化参考) ,兆丰婴儿(2),数码宝贝(2)和对接丑火星人(2)。有没有显著差异(pgt;0.05),在人物的性别被妖魔化。 24实例该编码器能够编写的demonizers的情绪状态中,63%为负的状态,24%和13%,分别为中性,积极,。

讨论

迪斯尼动画电影的调查结果表明,大多数(74%)有妖魔化的实例。因此,不仅被妖魔化建模,它被重复地由各种人物内大部分的电影和在不同迪斯尼电影建模。它是未知的,但造型在电影的频率是否足够突出会对青少年观众产生影响。在另一方面,由于这些电影的普及,孩子们有可能反复,既有趣又被父母认可的设置查看他们的录像带或DVD家庭电影。对孩子们的学习重复的效力是有据可查的[35,36]。这表明,观察从事不当或坏的行为人,当看迪斯尼动画电影可能会影响孩子的收购妖魔化的标签和成见,以及使用这种标记行为的后续模仿。

有对年轻观众的三层含义。首先,儿童(后来由于成年人)可以学习观察他们认为不当行为时要使用标签和绰号侵害他人。这种标签是常用的距离,隔离并从别人疏远一个人的自我[16,17]。这可能会导致非人化和不试图理解感知恶行道和/或具有人的注意力从产生该坏的行为原位憩来路抽离。这可使其更易于造成暴力在他们和抑制着眼于补救坏的行为[2,37]。仲OND,使用标签,如扭曲怪物和恶可能攻击标签的受害者的自尊和自我概念,可能有长期后果的发展[18,19]。这可以通过其中许多儿童可能结果排练一些使用购字符观察妖魔化行为的膜(例如,赫拉克勒斯,狮子王)的商品而加剧。第三,在所有的电影中,主要人物的18%被打成邪恶,邪恶的恶魔或一些其他类似的归属。这可能会导致恐惧诱导,例如,做恶梦,相信世界是一个邪恶,可怕,危险的和住的地方[38]。例如,福茨[39]报道说,6-15岁之间的儿童中有57%都直接与电影和电视节目有关的恶梦;甚至电影,如小飞象和白雪公主产生噩梦。这种恐惧感应很可能是由于年幼的孩子没有在电影中[40]虚构与现实之间的区分更加恶化。

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