英语原文共 16 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料
艺术史中的计算机游戏 虚拟现实中的传统建筑和绘画
Michał Szymański
摘要
目的该研究的目的是展示艺术接受在计算机游戏中的应用。此外,重要的是将游戏显示为值得艺术史学家分析的视觉对象,这是因为其结构复杂,并且与建筑和绘画等传统艺术媒体之间存在联系。性学,叙事学和文化等许多学科都研究计算机游戏,但是我们可以看到,游戏视觉方面的研究状况非常缺乏,应对此加以补充。
方法 研究的主题是属于不同游戏类型的五个游戏。首先是《刺客信条II》是在历史背景下设定的,其次是《巫师III》和《黑暗之魂》嵌入了幻想的现实中,最后是在独立游戏类别中的两款游戏。基本方法是对象的图像识别,以及原始灵感来源与该灵感在计算机媒体中的移位之间的比较差异和相似性。因此,使用了从艺术史中获得的基本工具,这是对艺术品进行视觉分析所必需的。为来自不同媒体的图像形成框架的普通概念也很重要。
结果 实例表明,古典艺术对众多计算机游戏具有很强的影响力。来自艺术的引文和典故带来了额外的叙述,使游戏中的故事得以完整。建筑或绘画的对象也具有象征意义,影响了整个游戏的诠释。游戏开发人员会在艺术史教育和使用这些参考书来创造自己的世界之间摇摆。
结论 本文中提供的示例只是许多游戏中丰富的艺术灵感领域的一部分。这不仅应考虑所指出的参考类型,而且还应考虑游戏本身的外观,从而为进一步的研究做出贡献。游戏的视觉复杂性需要单独的,更广泛的研究,这将对游戏的感知和研究产生很多影响。
关键词:计算机游戏,语言学,艺术史,公共空间
简介
电脑游戏应被视为一种至关重要的文化现象,在其60年的发展中,它已从简单的电子娱乐形式转变为现代的视觉杰作。尽管事实上,关于特定日期的争夺仍然存在,这标志着游戏作为媒介的出现,但我们可以肯定地追溯到1950年代。但是,在一开始,创建计算机游戏的尝试是由一小群学者进行的,并且花了好几年时间才使该媒体变得更加普遍。 B.克鲁斯卡(B. Kluska)认为可以将1952年的Oxo(Noughts and Crosss)称为第一款电脑游戏,拉宾(S. Rabin)则认为是Tennis for two,沃尔夫认为只有Spacewar才算是第一款游戏。在过去的几十年中,游戏中图形设计的动态发展使它们成为技术进步的标志。马辛·彼得罗维奇(Marcin Petrowicz)甚至宣称,游戏在现代文化中所占的位置不久将使其成为西方社会最重要的媒介。据他介绍,电子游戏就像19世纪的小说和20世纪的电影一样,将是我们这个时代最重要的幻想。它意味着一个虚构的世界,它以某种形式的媒介传递了现实(来自拉丁图像,英语图像)。该术语捕捉了计算机游戏的本质,将其作为代表虚拟现实的媒介。计算机工具的技术性质绝不应成为将游戏视为创造力的障碍。相反,人们可能会争辩说,正是这些工具赋予游戏赋予了追随不同艺术媒体的脚步的能力,并提供了比其更多的功能。游戏设计师使用的越来越先进的工具将游戏变成复杂的艺术品,需要与其他文化作品分开进行分析,但要与其他文化作品进行分析。从这个意义上讲,游戏属于所谓的“视觉文化”的大类。结果,意识到比较研究的迫切需求的学者将能够在各种代表性背景下研究游戏。同时,我们充分意识到,计算机游戏是一件艺术品,它是一种自身的现象,无需任何其他形式的引用,就可以同样成功地进行研究。然而,到目前为止,计算机游戏与其他艺术媒体之间的关系问题尚未得到合理的回答,因为该问题的答案不仅可以揭示关于计算机游戏中存在的艺术的参考,而且还可以揭示有关计算机游戏本身的很多信息。
问题说明 电脑游戏的基本特征和对游戏的研究因此,
艺术史之所以成为研究电脑游戏的理想工具,不仅是因为它不断增长的接受新主题的潜力,而且还因为它在分析中的历史证明的实用性。各种视觉文物。然而,自相矛盾的是,艺术史和艺术史学家尚未发现计算机游戏所具有的话语潜能-这种潜力已在1990年代末期被其他人文学科发现。因此,有必要简要概述最近二十年来发表的有关计算机游戏研究的某些方面。该学科的前身埃斯彭·奥塞斯(Espen Aarseth)在其1997年的研究《网络文本:遍历文学的视角》中将游戏定义为所谓的“遍历文学”的一部分–“遍历”一词是两个希腊词的组合:ergon意思是“工作”,hodos意思是“道路”。这个词的词源表明,一方面,游戏带有故事的烙印,就像在“传统”文学中所讲的那样。另一方面,游戏中的故事是通过玩家的积极参与而发展的,其决定了故事的情节。因此,“工作”和“路径”均指的是其存在取决于玩家的存在的媒介–绝对是将游戏与其他视觉媒介区分开的重要特征。因此,Aarseth区分了游戏(属于遍历文学的一部分)和所谓的“非遍历文学”(即书籍),在他看来,读者的作用仅限于思考和翻页。在Aarseth的研究发表两年后的一篇文章中,贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出了建立一个新学科的必要性,该学科将研究不同的(但主要是电子的)游戏类型。从那时起,该学科就被称为路德学,从拉丁语ludere的意思是“玩耍”,但是该术语本身的出现可以追溯到约翰·惠辛加(Johan Huizinga)于1938年出版的著作《智人鲁登斯》(Homo Ludens)。参与该新学科的学者的主要动机是研究游戏玩法机制,即游戏结构背后的要素。同时,从叙事学的角度来研究游戏中的叙事并分析故事的建构方式。正如弗拉斯卡(Frasca)精心解释的那样,这在某些学者面前面临着阻力,但是他本人也理解这种分析的必要性。但是,他也将游戏视为基于玩家行为构建的现实模型的模拟。弗拉斯卡将模拟与代表作对比,据他介绍,代表与更传统的媒体有关。对比是在飞机的示例上呈现的,飞机的照片是表示的示例,关于飞机的文档是旁白的示例,而飞行模拟则是表示完全独立的类别的示例。
关于游戏美学 作为故事和图形现实主义形式的可见性
所提出的观点虽然反映了所有视频游戏的关键特征,但不能成为其解释的唯一标准。如果我们考虑游戏中的图形元素,这将变得更加真实,因为图形元素引入了自己的视觉质量,同时适应了其他媒体已经引入的形式。到目前为止,与模拟的概念相反,博弈研究学者很少关注表示形式。因此,有可能将游戏研究为与其他更传统的作品有关的视觉手工艺品。这绝不表示该主题仍然被完全忽略。一些学者对此进行了探讨,但是其讨论范围为进一步研究留下了很大的空间。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在他的文章《作为叙事结构的游戏设计》中,讨论了游戏空间的设计以及该空间中的对象如何影响游戏玩法或创建嵌入式叙事。作者将游戏空间的美学视为讲故事的手段。詹金斯的“环境叙事”概念(詹金斯,2004年)确实很有趣,因为它为现代游戏的研究带来了新的可能性。同时,对詹金斯观点的无条件接受导致将游戏的视觉方面视为信息和叙事手段的单纯载体。但是,它不允许研究游戏关卡的设计,游戏关卡的设计被视为能够产生自己含义的关键结构。在哲学家格兰特·塔维诺(Grant Tavinor)的著作中,关于电子游戏的美学的讨论仅限于游戏的模仿特征以及与虚拟世界探索相关的美学体验。作者将游戏定义为一种艺术形式,而没有引用任何特定的示例和论据,而只是介绍了特定游戏级别的设计的分类。总体而言,这本书是开放性结论的集合,缺乏对任何问题的深入分析,而是基于对一组示例的引用。除此之外,有关该主题的文献还提出了“视频游戏的艺术”的概念,这指的是媒体艺术家对游戏原始版本的干预和所谓的“游戏补丁”,而忽略了游戏的视觉方面。研究还包括对电影语言的引用;游戏设计师努力追求真实感,并在创造游戏氛围的同时,使用类似于电影制片人使用的工具,例如各种深度的聚焦,运动模糊和其他电影特定的约定。可以说电影和游戏语言相似的其他特征包括场景的使用以及对一个场景的各种拍摄,这取决于主角的观点。
游戏作为艺术史研究的对象 公共空间与想象空间
我相信,迄今为止发表的研究并没有耗尽视频游戏中存在的视觉潜能。与更多传统艺术形式有关的潜力。这是艺术史进入游戏的时机,它带来了自己的分析工具,这些工具可能被证明是无价的,尤其是在研究电子游戏与知名绘画惯例,风格或特定绘画或建筑物之间的关系时。在艺术史学家的眼中,游戏中大量的参考文献将它们变成了艺术史的一面镜子,反映了各个时代所创造的文化作品。同样重要的是,研究参考在游戏虚拟世界中的功能方式以及它们所唤起的含义。这种方法产生了引入“公共场所”一词的需要,在古代,“公共场所”既指基于思想共同体的物质空间又指知识空间。如今,使用该术语时所用的主题或主题是在不同的文化中出现的,有时甚至是完全分开的文化。在视觉世界中,“公共场所”是指个体的表现以及对特定时期特定风格或艺术思想的接受。主题的概念,尽管与神话和想象的空间相关联,但也可能指代集体意识中存在的真实空间和物体。在特定情况下发挥作用的艺术品因其在照片,纪录片和小说电影中的受欢迎程度和存在而进入了集体意识。结果,艺术品(包括建筑作品)经历了向新媒体形象的转变。 H. Belthing提出的“公共空间”(大规模复制)变成了刻板印象,物理空间变成了“想象的空间”,即众所周知的空间对我们来说,即使我们可能从未在现实中见过它。电子游戏也通过将玩家带到自己的媒介之外来参与此过程,从而创造了“公共空间”。因此,我不认为游戏与建筑或绘画等学科之间的关系是虚拟工件之间的关系,而是真实世界中出现的工件之间的关系。实际上,艺术品可能来自不同的媒体,但它们都包含一个共享的表现领域。
总结
本文中的示例说明了游戏界可以给游戏设计师以多大的创造力,将艺术参考编织到游戏结构中,这对游戏设计师而言是多么强大的灵感。这些参考绝不是虚拟现实中人为背景的一部分。相反,他们赋予虚拟现实以独特的形式,丰富了玩家需要发现的位置。研究中讨论的一些游戏从不同的媒体上获得了灵感。然而,这并非简单的模仿,愿意为游戏设计者提供一些东西。所有的灵感都表明了电子游戏中蕴藏的创造潜能,电子游戏与其他艺术形式一样,与其他艺术作品之间存在着无限而复杂的关系。意识到这些关系,游戏创作者将其作品中的动画提升到了一个新的,未被发现的水平。在这方面,玩家探索的地方的美学不仅是模式的集合,而且是其重要性与游戏玩法相同的元素。通过探索虚构的或多或少的真实位置,玩家可以看到真实世界和艺术世界如何融合为一体。
剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料
资料编号:[236875],资料为PDF文档或Word文档,PDF文档可免费转换为Word
以上是毕业论文外文翻译,课题毕业论文、任务书、文献综述、开题报告、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。