英语原文共 8 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料
游戏中有正面影响的情感用户界面设计
丹尼尔·约翰逊和珍妮特·怀尔斯
昆士兰大学计算机科学与电气工程学院,澳大利亚
摘要
为了产生积极影响而设计并提出的游戏,在促进人进入“心流”状态时最为成功,即“聚精会神”、“忘我”状态。(契克森米哈,1992)。“心流”是指在活动过程中对于事物的吸收量,有集中专注的状态,并且深深地享受沉浸于其中。对于游戏的研究,以及由此而产生的理解,可以对非休闲软件的设计产生积极的影响。本文着重于阐述现有的电脑游戏违反了公认的用户界面指导原则,以及其对用户“心流”状态产生什么样的影响。本文还探讨了此研究的意义,即用于玩游戏的个人电脑与在专用的游戏机上玩游戏的差别。本文在定义在电脑游戏设计中如何传递情感的研究中迈出了重要的一步。
关键词:游戏,心流,影响,用户界面设计
- 介绍
软件设计的情感价值随着电脑的增加不断地融入我们的生活。功能的设计和性能仍然重要,但被公认的是为了让人愉悦的设计意义日益增多。有正面影响的设计正在成为一个重要的研究领域,并且对此感兴趣的研究人员在情感设计上面临着各种新的挑战。在这个早期阶段,一个重要的问题正在被研究,“什么因素能在面对软件用户时带来积极影响?”
绝大多数的非休闲软件已经针对功能性和性能进行设计研究。评估技术主要集中在性能指标——作为一种评估可用性的手段,例如,按键分析和目标捕获任务(赫兰德,兰道尔,与帕布,1997;纽曼和蓝明,1995;施奈德曼,1992)。可用性之间的关系和用户影响已经被考虑在其中,焦点主要是负面情绪:需要防止用户体验与促进愉快互动的愿望相反的负面影响。
电子游戏是一种游戏类型,其中用户体验最为重要。如果一个游戏没有使用户产生积极的情绪,它就不会成功——没有其他的理由去玩这个游戏。这个要求是一个游戏和一个非休闲软件应用程序之间主要的区别之一。用户选择玩游戏的主要动机是能够体验游戏带来的正面影响。作为帮助用户实现感受到积极影响的一种手段,游戏为用户提供了一个次要任务或目标(例如,拯救公主,歼灭敌人,赢得足球比赛)。与此相反,大多数非休闲类软件的设计是为了方便用户的预先存在的任务或目标的实现(例如,写一个文件,制作一个网页,创建一个电子表格)。用户的主要动机是实现这一目标,并希望体验到积极的影响,如果考虑所有,是次要的任务。在情感设计领域中,研究者们提出了在其手中处理的一个很好的主题——电子游戏。
-
- 游戏中的心流
用户一直注意重视能产生正面影响的游戏方式。研究者(德雷珀,2000;琼斯,1998;许,1994;Picard,1997)已经开始探索“心流”理论的效用(契克森米哈,1992)作为理解并普及的一种手段,以及其与游戏相关的积极影响。“心流”是一种集中的兴奋状态与投入的参与程度,通常声称是最令人愉快的并且是一个人可以拥有的宝贵经验(契克森米哈,1992)。几乎可以确定的是,因为用户在玩游戏时会有很强的参与感和享受感,所以一个能够在用户中创建“心流”的游戏会是成功的。
基于契克森米哈的“心流”理论(1992),琼斯(1998)考虑了“心流”的组成清单以及它们是如何体现在电子游戏之中,以有目的的告知软件设计学习的目标。他描述的组成要素和他们在电子游戏中的表现方式如下:可以完成的任务(使用递增等级水平的方式来完成游戏),专注于任务的能力(他通过建造详细的游戏世界以吸引用户),任务有明确的目标(始终存在的游戏世界,虽然主题不同,例如,拯救公主,建立一个文明),任务提供即时反馈(始终存在于游戏,虽然形式多种多样,如征服敌人),深入但轻松的参与(一般游戏玩家的经验),对采取行动的控制感(大多数游戏的一个重要组成部分是掌握控制系统),担心在“心流”过程中自我的消失,但是在“心流”状态消失后,有强烈的自我意识(许多游戏使用一些会让人大大减少对自我的关注的隐喻,例如射击游戏和极限运动游戏),并且时间的意义被改变(很多游戏运行着一个改变的时间系统,但更重要的是许多玩家报告他们会不自觉的投入整个夜晚或周末玩游戏)。除了这些构成要素,在一篇文章中因为考虑“心流”的价值(以及乐趣)作为软件的需求,德雷珀(2000),建议琼斯的清单应包括参考在“心流”过程中的参与感。
-
- 它提出了在理解的过程中游戏生成的流量和情感设计
“心流”可以预示非休闲软件的情感设计。伯格曼(2000)指出,游戏设计和人机交互设计团体迄今为止对彼此的工作认识都十分有限。虽然大量的研究已经针对于发现非休闲软件可以带来最大功能的特点以及最小的负面用户影响,但很少研究着重于游戏。此外,甚至更少的研究关注弥合这两者之间的差距。本文是一种尝试,以缩小这一鸿沟,探索游戏设计可以给其他软件应用中的情感设计带来什么。
最后,用户问卷形式的实证研究和观测研究将提供“心流”与游戏之间关联的详细资料。无论如何,它作为此类研究的前提提供了一个在传统非休闲软件设计背景下“心流”与游戏之间相互作用的理论思考。具体来说,具体来说,本文将考虑是否以及在什么样的方式下,电脑游戏常见的违反了公认的用户界面设计原则,与在用户界面设计原则是违反用户“心流”的用户体验并对用户体验造成损害(或积极影响)或者将造成其二者的情况下,可能对用户造成负面影响的设计缺陷,并提出游戏设计可以改善的方向。这种领悟将有助于小但是正在成长研究机构将的现有人机交互知识适用于游戏设计(伯格曼,2000;约翰逊,1998)。此外,鉴于游戏基本上都是产生积极的影响,可能有情况是用户界面准则是违反“心流”便利传达的要求的。游戏中的这种矛盾的认识或许可以表示享受或“心流”在一些非休闲类软件应用设计中可以提高。(这并不表示“心流”的原则应取代现有的人机交互指南。这是假设,然而,对某些应用软件(例如,学习程序)更大的便利的享受和“心流”可能是有益的)。
有效的界面设计已经进行了广泛的研究。启发式评估,由尼尔森和默里奇发展(1990),是一种运用一组通用启发式的构建系统的批判方式。启发式评估方法需要一组人作为评估和独立批判的一个系统,提供可用性强的问题建议。评价者使用启发式列表在评判系统中生成想法。启发式如下:系统状态可见性,系统和现实之间的匹配,用户控制和用户自由,一致性和标准,错误预防,承认而不是召回,灵活性和使用效率,审美与简约设计,需要帮助用户进行识别,诊断和恢复错误,以及需要包含帮助和参考资料(详细信息见尼尔森和默里奇,1990;尼尔森,1994a;尼尔森1994b)。尼尔森和默里奇的启发式评估指南在本研究中被认为是适当的使用,因为他们提供了一个广泛的界面设计概述,并且由于他们的任务免费使得他们允许被广泛应用于各种游戏中。应该注意的是,因为只有一个人对游戏进行评价,本研究所所做的研究不打算成为一种启发式评估。
2.本研究
第一作者(他对游戏有着丰富的经验)靠各种游戏的目标确定与启发式评价中游戏往往违反相关用户界面设计指南原则来对各种游戏进行了回顾。他对个人电脑和家用游戏机可用的游戏进行审查,例如,Sony PlayStationtrade;和Sega Dreamcasttrade;,因为大多数游戏都在这些平台上运行(亨利和豪斯,1999)。分析在被限制的情况下去违反准则以影响“心流”(或者用户体验的积极影响)。试图找出促进“心流”和组织“心流”的矛盾之处。启发式评价主要是作为一个指南或起点(如,迪克斯等人的推荐,1998),并且像这样不必单独与任何特定的启发式相连。
2.1 干扰“心流”的设计
游戏常常无法满足预防误差的必要性。一般的菜单设计是其中一个区域。很多游戏都有菜单,它们差劲且不直观,往往导致用户的混乱,不能找到某个特定的选项。此外,游戏菜单的可读性常常为美学做牺牲品。游戏菜单通常看起来很有吸引力,很适合游戏的主题,但是动画和醒目的颜色经常以牺牲功能为代价。任何时候,菜单系统带来的用户交互体验可能导致严重挫折。如果用户希望访问游戏中的菜单,这种挫败感可能会打破“心流”的体验。
游戏设计中的另一个常见的错误是通过强迫用户等待,以实现灵活性和效率。在大多数游戏包括电影(或动画)打开时,链接层次提供的动画剧情一般提供氛围和背景。然而,用户通常无法跳过这些电影。甚至可能用户必须等待整个动画剧情的加载过程,在这之前屏幕上不会有任何提示。当用户出错时,加载时间也是一个问题。游戏下一个场景的加载一般都是依赖于用户采取一定的行动(例如,拿起一个对象,穿过一扇门)。然而,如果用户采取了意外的行动(这导致了下一个场景的加载),很少有一种方式来取消或撤消此次行动。用户必须等待新的场景来加载,然后,如果可能的话,反向操作,亦需要等待原始场景来重新加载。或许,最具破坏的形式是强迫用户等待,这是在干扰“心流”,是强迫用户再次确认所有的选项和每一个游戏事件的结论。 举个例子,在一个特别的赛车游戏中,本文综述,个人赛可能会持续2至15分钟,不论用户是否在比赛中取得成功,在比赛结束时她被派到了一个特定的点。为了再尝试同样的游戏,同样的设置(当目标失败后的一个共同愿望),需要按下18个按钮并再做一分钟的等待。这种情况下,用户被迫等待,都是令人沮丧的,而且,他们破坏了用户对环境的控制感,从而进一步降低“心流”的体验。
在线帮助的概念在游戏中常常被忽略。大多数游戏含有一个在线解释的控制系统,但很少是一整个软件版本的手册纳入。如果用户在文档中寻找包含的信息,他们必须自己完全离开游戏环境,并且翻阅手册的硬拷贝内容。这种强迫离开游戏环境的干扰,会影响用户当时固有的“心流”体验。
促进“心流”的游戏也常常因为失败的发展和坚持平台公约而受阻。例如,许多游戏允许用户在事件结束之前重新启动事件。当一个选择在游戏中是不可使用的,用户可能会感觉被骗和沮丧。类似地,大多数多人游戏允许两个用户使用相同的角色竞争,如果是这样的话,由此应允许将固有的平等被纳入竞争中。再次,在竞争激烈的游戏中未能包括这一特性,会导致负面的用户影响。
2.2 情感设计的影响
认识这些领域中的游戏一般违反用户界面指南的“心流”方式,游戏可以得到改善。此外,它提出了一些问题(和需要避免他们)可能证明是与某些非休闲软件应用的情感设计相关(例如,学习和教育计划)。虽然人机交互原则确定上述设计错误,但事实上他们互相干扰,“心流”凸显了需要在设计过程中避免这样的错误,防止给对用户的积极影响带来阻碍。
2.3 游戏设计促进“心流”
也许认识到人机交互原则矛盾(如上所述)会影响流量是令人吃惊的,不过有趣的是,在游戏中促进“心流”需要注意的是存在矛盾的人机交互指南。例如,许多游戏在实际的游戏过程中向用户提供极小的信息。绝大多数的游戏是基于一个结构,即用户与系统进行交互,在开始游戏前设置所有选项和偏好。在游戏过程中,向用户显示最小的信息量,如果想要的话,可以选择进一步减少所显示的信息量。事实上,最近的游戏已经几乎没有在游戏中发布界面(例如,Lionhead工作室的游戏黑与白,版权2001)。整个屏幕采取了随着行动发生变化和用户必须特意要求才能获得所有其他信息。提出这一关注的焦点,并且缺乏注意力。当所有干扰被移除时,才能使玩家更加沉浸于游戏中。
在游戏的控制系统中,也经常出现上下文相关内容不一致的情况。例如,在陆地上用于跳跃的按钮也可以是在水下游泳的按钮。在游戏机上,由于有限的按钮和它的可用性,这是必要的,然而,大量的潜在按钮是可用的也会发生在电脑游戏中。使用一个小的核心组按钮会导致不一致,但是它的优点是需要较少的认知与加强用户的部分控制感。用户只需要进行记忆,例如,某个按钮一般意味着需要用我的手采取行动(例如,打开门,拿起物品),而按钮B意味着可以在某种程度上向下移动(蹲在地上或水下潜水)。随着对用户记忆或寻找输入命令所需的认知减少,用户能更好地实现集中和参与入游戏,并且当完成任务时由此产生“心流”。
在任何情况下,用户都应该尽量防止犯错误的想法与在游戏中促进“心流”和正面影响在很大程度上是矛盾的态度。当玩游戏时,用户面临挑战的一部分是必须避免犯错误的事实。(这句话似乎与关于在第2.1节中错误的断言似乎是矛盾的。然而,有焦点是错误的导航菜单,这里的重点是在游戏过程中的错误。)在游戏中,成功的喜悦取决于失败的可能性。正如伯格曼(2000)指出的(p.301):“通达的乐趣只发生在克服障碍,其水平的挫折已经有节奏和调整,可以不过分或令人讨厌但足以给人的成就感”。应该指出的是,并不是所有的游戏都能持续地实现这个目标,许多游戏都被批评为太过容易或者太难。
2.4 情感设计的影响
这些矛盾的启发,促进“心流”,表明潜在的情感设计的出发点。例如,在许多非休闲软件应用程序的默认设置涉及了一个相当大的信息显示——游戏的涉及(在游戏过程中提供最大的信息)提出了一个问题,是否减少了非休闲软件的用户“心流”的可能性。类似地,几个命令映射到特定的输入可能证明一个子集的非休闲软件是有益的。在教育计划中,例如,记忆所需要的减少或是查找输入命令可以促进“心流”的感受。与此同时,任何与界面交互所需的认知的减少可以集中在帮助学习的方面。最后,游戏中的挫折和“心流”之间的关系引发了问题,即用户可以在非休闲软件中获得什么好处。但是不建议的是用户界面原则鼓励预防错误是无效的。而这是一个问题,在意识到某些情况下,如果在具有挑战性的条件下做出正确的决定,它可以促进用户体验中的积极部分。再次,教育软件提供了一个很好的例子,因为在学习环境中“流量”和成就感可能更容易导致犯错误。
因此,在现有的人机交互指南的背景下对“心流”和游戏之间的
剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料
资料编号:[29192],资料为PDF文档或Word文档,PDF文档可免费转换为Word
以上是毕业论文外文翻译,课题毕业论文、任务书、文献综述、开题报告、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。