冒险游戏中儿童的幸福感、参与度和体育活动
Ole Johan Sando[1]· Rasmus Kleppe[2]· Ellen Beate Hansen Sandseter1
Accepted: 10 January 2021 / Published online: 17 February 2021
copy; The Author(s) 2021
摘要:在儿童早期教育和护理(ECEC)体系中,儿童的活动和经历是对他们的现在和未来都十分重要的。游戏是童年的一个重要活动,而且根据各种研究结果显示,游戏被认为是对儿童有积极作用的。在这项研究中我们调查了冒险游戏——一种自愿进行的游戏形式——和儿童的幸福感、参与度和体育活动有什么关联。八个挪威ECEC机构的幼儿自由游戏结构化视频(N=928)的观测结果表示,冒险游戏的积极性和儿童的幸福感、参与度和体育活动呈正相关。这项研究表明,支持ECEC儿童的日常活动和强化积极结果的一种方式是为儿童提供冒险游戏的机会。出于安全考虑,对儿童游戏行为的限制必须与儿童冒险游戏体验的乐趣和未来可能获得的利益相平衡。
关键词:冒险游戏;幸福感;参与度;体育活动;儿童早期教育和护理
1 概述
对于儿童早期教育和护理的预期结果应该是什么,各界几乎没有什么共识。与学校不同,儿童在ECEC中取得的成绩很少被专门拿出来描述,例如,学科知识(Barnett et al.2014)。相反儿童在ECEC中的成就被认为是基础的经验和学习(Laevers 2000),如幸福、社会能力或情感和认知发展。这些方面背身就被认为是有价值的,同时也是未来学习的基础(Hammer et al.2017,Gupta and Simonsen 2010)。尽管很多研究人员、教育工作者、家长和政策制定者关注对儿童未来的影响(如入学准备)(Schleicher 2019),但儿童自身主要考虑的是其在ECEC获得的当下的价值(Sandseter和Seland 2016;Koch 2018)。当涉及到在ECEC中确定关于预期结果的定义和所要采取的一些措施时,这种二元性让研究人员、实践者和决策者受到了挑战。
在这项研究中,我们在儿童层面选择了三种预期结果的角度:幸福感、参与和体育活动。我们认为,这些占据了儿童大部分的童年经历,并对其未来产生影响,现在是时候要去测试它们与冒险游戏的新概念之间的关系了。
1.1 冒险游戏
冒险游戏的概念来自于一个相对较新的研究(Kvalnes 2017)。冒险游戏是一种矛盾修辞法,结合了风险和游戏的矛盾内涵。风险是指出现消极结果的可能性(Rescher 1983),二游戏是指一种基础的、资源的、内在动机和“无目的”的活动(Sutton-Smith 1997;Carse 1987)。因此,似乎不太可能偶人自愿和有目的的让自己暴露于可能存在的负面后果中。尽管如此,人类在一生中都在从事这些活动,甚至从童年早期就开始了(K了匹配2018;Breivik et al.2017)。
对于这种看似矛盾的行为的一种解释是,令人兴奋的体验和掌握技能的回报(通常是增加困难的挑战)超过了潜在的负面后果(Zuckerman 2009)。当关注儿童时,危险的游戏被描述为包含兴奋和不确定性的活动,有时会有受伤的可能性(Little 2010b;Sandseter 2010b)。这类游戏的典型特征是,孩子们与阿尼寻找他们主观体验到(适度)危险的情况。
冒险游戏分为1)高度较高的游戏——又从高处坠落受伤的危险,如各种形式的攀爬、跳跃、悬挂或从高处平衡;2)速度较快的游戏——不受控制的速度和节奏可能导致与某物(或某人)的碰撞,例如高速骑自行车,滑雪橇(冬天),滑动或跑步(不受控制);3)玩危险的工具——那些可能会导致伤害的,如斧头、锯子、刀、锤子或绳子;4)在危险的因素附近玩——可能会掉进水里或者火坑里;5)打闹游戏——儿童可能会伤害到彼此,例如,摔跤、打斗、用棍棒击剑;6)在孩子们独自探索的地方玩耍,比如没有监管的地方,没有栅栏的地方,在树林里;7)有冲击力的玩耍——孩子们只是为了好玩而不断的撞到某些东西上;8)替代游戏——儿童通过观看其他儿童(通常年龄较大)冒险体验刺激(Sandseter和Kleppe 2019)。
从特征上看,儿童在冒险游戏时会表现出兴奋、犹豫、恐惧或掌握,大量重复是典型的(Sandseter 2009b.2010a;Kleppe et al.2017)。因此,冒险性游戏突显了儿童体验的双重性:儿童参与冒险游戏的动机是刺激体验本身,而不是因为他们想成为风险评估方面的高手。无论如何,他们评估风险的能力可能会通过经验得到加强。
儿童在游戏中的冒险行为似乎是普遍存在的,在全球不同的文化中都可以观察到冒险游戏(Sandseter et al.2017;Brussoni et al.2015)。然而,不同的文化对风险的容忍度是不同的,他们对风险类型的容忍度也不同。在西方社会,有迹象表明,在父母和ECEC机构中,普遍存在越来越多的风险厌恶情绪(Spiegal et al.2014;Sandseter and Sando 2016;Sandseter et al.2017,2019;Little 2010)。这种风险厌恶情绪会对儿童游戏和自由性都产生负面影响,包括失去短期和长期的潜在利益。
1.2冒险游戏和幸福
在经验理论的框架下,主要目的是了解每个儿童在任何特定环境下的情感、社交和发展情况(Laevers 2000)。该框架基于两个概念:幸福和参与。在这项研究中,幸福感被定义为儿童感到轻松、自发行动、显示活力和自信的程度(Laevers 2000)。根据Laevers的研究,这些信号表明儿童的基本身体、情感和社会序曲是如何得到满足的。在本研究中,增强儿童幸福感的方法是强调儿童的不适或满意信号,并将这些信号与他们的主观幸福感联系起来。
尽管人们越来越关注儿童幸福感的重要性,但很少有研究探讨ECEC机构对儿童幸福感的影响。Sandseter和Seland证明了自主对ECEC儿童幸福感的重要性,他们发现做什么、去哪里、和谁在一起产生的影响至关重要。Koch发现,在ECEC机构中,优异的体验、具有挑战性的活动和参与自由游戏是有利于幸福感的方法。其他研究也证实了游戏和幸福感之间的联系。因此,有风险的游戏可以被期望在ECEC中支持儿童获得幸福感,这是基于这样的一种概念,即儿童根据自己的兴趣参与这种形式的游戏,受到刺激和令人兴奋的具有挑战性的活动的经验的激励。
1.3 冒险游戏和参与度
在Laevers(2000)的框架中,幸福感被视为参与的先决条件。参与在这个研究中被定义为孩子集中注意力、从事和集中于活动的程度(Laevers 2000)。如果孩子对幸福的基本需求得不到满足,他们就会感到很不自在,就很难集中注意力,体验真真的游戏。参与的行为指标是高度专注和、集中注意力和投入。综合起来,幸福感和参与度构成了“深度学习”的概念(Laevers 2000)。这一概念与肤浅的学习形成了鲜明的对比,他描述了挑战必须建立在孩子现有能力的基础之上,但同时也描述了他们的能力必须受到适当的挑战,这样的学习经历为以后的学习打下了必要的基础。
游戏是最典型的幼儿体验参与的地方,这一观点遵循了儿童游戏的特点,因为这是基于儿童的兴趣和内在动机,可以预期参与和集中有关的属性(Liu et al.2017;Zosh et al.2017)。更重要的是,如果游戏中存在风险因素,参与度往往会随之加强(Sandseter 2010a)。因此,冒险游戏是一种典型的活动,儿童可以体验参与。
1.4 冒险游戏和体育活动
在本研究中,体育活动被定义为由谷歌及产生并导致能量消耗的任何身体运动 (Caspersen et al. 1985)。体育活动与几种健康的指标密切相关,通常被认为是提高个人健康水平的最有效途径之一 (Haskell et al. 2009)。于缺乏运动的儿童相比,经常运动的儿童心血管状况更健康,更瘦,骨量峰值更高 (Boreham and Riddoch 2001),这些特征可能会影响儿童现在和未来的健康。
一项系统性综述,冒险游戏与包括体育活动在内的各种健康指标之间存在积极关系。冒险游戏中所包含的兴奋和奖励性刺激似乎是孩子们进行身体活动的强烈动机,例如爬上跳下或乱滚乱撞(Sandseter2010;Engelen et al. 2013; Pellegrini and Smith 1998)。这种兴奋感也是促使许多类型的冒险游戏具有重复性的潜在激励因素。因此,在一个具有内在动机的环境中,冒险游戏似乎是促进儿童体育活动的理想选择,在这种环境中,儿童活跃是因为它们喜欢活动。然而,Brussoni指出还需要更多的研究去验证冒险游戏和潜在的与其他儿童健康状况的关系。
1.5 研究目的
在此背景下,我们假设冒险游戏与幸福感、参与度和体育活动情况呈正相关。这三项成果对ECEC至关重要,因为这是儿童大昂下经历的突出表现,也是他们未来的健康和学习的重要表现,这篇文章的研究问题是:在挪威的8个ECEC机构中冒险游戏和儿童的幸福感、参与度和体育活动有什么联系?
2 研究方法
这项研究是作为项目能力内的一项子研究进行的。该研究由挪威研究历史会资助,并得到挪威社会科学数据服务机构的批准,该项目是一项为期三年的研究,采用混合方法(Creswell 2013),置于教育框架中的设计实验。这项研究始于挪威的三名ECEC所有者密切合作进行的,数据收集涉及对儿童进行系统和随机的视频观察。所进行的食品观察是指在制定的自由玩耍时间进行的,这意味着孩子们可以决定他们想做什么,想去哪里,想和谁互动。本研究岁2018年秋季收集的横断面数据进行分析。这项研究之前的研究表明,儿童游戏与他们的幸福感和参与性相关(Storli and Sandseter 2019),物理环境的特征与儿童的幸福感、身体活动和参与性相关(Storli and Sandseter 2019),这项研究不同与之前的文章,在这里,儿童参与冒险游戏与他们的幸福、参与和体育活动之间的关系被探索。
2.1 程序和样本
在我们合作的机构中战略性地选择了8个ECEC机构。
参与研究的机构位于挪威南部(N= 4)、中部(N=3)和北部(N=1), 有58至117名儿童(平均85名),成立于1989年至2016年(平均2007年)。在这些3到5岁的孩子中,每个机构随机选择5名女孩和5名男孩,并获得父母的知情书面同意。数据收集在每个参与机构进行了超过一周的时间。
有8个机构每个有10位孩子参与,数据收集应该包括80个孩子。然而,其中-一个孩子在观察的那天缺席。因此,本研究的样本包括79名儿童,男40名, 女39名,平均年龄4.7岁(SD=0.6), 年龄在3.8-5.8岁之间。
该项目的研究人员制定了一套严格的视频观察程序,以确保对儿童活动的随机抽样。从每个机构招募了-名ECEC教师作为研究人员,并进行了拍摄,以限制对儿童行为的影响,并与儿童就拍摄保持持续对话,以确保他们同意参与。参与数据收集的研究人员写了现场笔记,并确保遵循了协议,并选择了参与者作为观察员的角色(Gold 1957)来担任这一角色。为了减少对儿童和工作人员行为的影响,疏远了这一作用。如果有儿童或工作人员接触,研究人员会与他们互动,但在观察期间会有意识地避免与工作人员和儿童互动。幼儿园老师用GoPro Hero动作相机进行了实际拍摄。共同研究人员被要求在数据采集之前定期做视频观察,让孩子熟悉被拍摄。在这项研究之前,摄像机也被用于参与机构的教学文件。在数据收集之前经常使用相机,由熟悉的人用小型广角相机拍摄,这些都是非常必要的,可以足够近地拍摄儿童,从而在不显著影响儿童的情况下捕捉语言、肢体语言和面部表情。然而,在行为研究中,较高的参与者反应通常与视频观察相关(Haidet et al.2009年)。
每天观察两个孩子。第一一个孩子被拍摄了两分钟,然后休息了六分钟。然后,另一个孩子被拍摄了两分钟,然后又休息了六分钟。这种交替重复进行,直到每个孩子在室内和室外环境中被记录了6个视频观察。如果一个孩子由于道德方面的考虑而不能拍摄,录像观察就会被推迟。共同研究人员避免在敏感的情况下拍摄,并与孩子们就拍摄进行持续对话,以确保他们同意参与。
对79名儿童进行12次观察的完整样本包括948次两分钟的视频观察。然而,最终的样本只包括928个观测值。因此,缺失了20个观测结果。因为孩子被父母接走了,或者因为孩子被遮住了,被相机包围了,或者是技术或人为失误导致了观察缺失。缺失的视频观察的数量很低,并不代表本研究在方法论上的挑战。
2.2 措施
鲁汶幸福感量表(Laevers 2005)被用来衡量儿童的幸福感。该量表旨在对儿童进行两分钟的单独观察,在1到5的范围内为儿童的幸福水平打分。
Laevers和Declercq(2018)将这五个层次描述如下:1)直言不讳的痛苦迹象,2)以痛苦迹象为主,3)混合的画面,没有直言不讳的迹象,4)享受迹象为主,5)直言不讳的享受迹象。
使用鲁汶介入量表(Laevers 2000)来衡量 儿童
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